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2025 iThome 鐵人賽

DAY 20
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為了測試遊戲的核心玩法循環,我也弄了簡單的競技場,會不斷生成新的敵人在場上給玩家打,直到玩家血量歸零。

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然後…各種新 bug 都跑出來了,主要問題都出在我跟 Untiy 的整合的部分,例如碰撞。

我原本使用 Physics Ignore Collision 避免捉捕&串接敵人機制會發生的自我碰撞,但一些子父層級的轉移導致忽略碰撞的集合產生奇怪的結果(就是忽略了不該忽略的目標的意思)。

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也沒特別修,就先用一個除錯按鈕應急,還加了其他嚴重 bug 的修復按鈕,像是玩家把自己撿起來,武器、敵人穿出競技場之類的。

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不修主要是維護性問題,其實整合部份程式的屎山已經開始堆積了。

在中間點那篇有提到,我的程式目前沒特別架構,只有分成 AI 寫的可重用模組框架,還有我針對專案進行的實作和整合。

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AI 的部分沒啥問題,畢竟每個系統都是獨立的,模組間也不互相依賴。

但我的整合就沒那麼嚴謹了,所以不同系統、系統跟視覺之間有蠻多職責混雜的部分,那些碰撞問題我一時也想不到怎麼修。

果然我才是那個造屎機器 (´・ω・`)

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至少一審需要的 Demo 已經有了,也初步測試和修正完玩法問題,接下來重構一下整合腳本就好。

天啊這篇才 Day20 ,還有十篇要寫。

雖然平常日誌是月更,但也是整個月陸續寫才到最後發,每天都要一篇完整的也太難(雖然是先備稿發的)。

加上專案本身也是走一步算一步,所以這系列也很沒架構,就是我做啥就寫啥,跟巴哈的日誌一樣。

接下來應該不會有什麼新功能出現,就是寫我學 DDD 和重構的過程而已,想辦法塞滿剩下的十篇。

還有我不想做簡報,雖然發這篇的時候已經專題一審完了

但我不想做簡報 ))))):


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