前一天我已經將 Cainos 的官方 Demo 場景規劃成新手教學區,並設定了玩家出生點、怪物出現點與通往村莊的出口。因此第五天的重點,就放在下一個主要場景,也就是「主村莊」需要使用的素材整理。
這一天我使用的是 Anokolisa 的 Topdown RPG 素材包。和 Cainos 不同,Anokolisa 並不是 Unity Package,而是以圖片素材為主,因此不能直接用 Import Package 匯入,而是需要先整理素材內容,再把需要的部分放進 Unity 專案中。

我先在 Unity 專案中建立 Assets/ImportedAssets/Anokolisa_TopdownRPG 資料夾,作為實際匯入 Unity 使用的素材位置。原始下載素材仍然保留在 ExternalAssets 中,這樣可以避免直接修改原始素材,也方便之後回頭確認來源與授權。
在匯入時,我沒有把整包素材全部複製進 Unity,而是只挑出 Day 5 需要的內容,並整理成幾個分類資料夾,包括 VillageTiles、Buildings、Props、Characters、NPCs 和 Docs。這樣做的目的,是讓後續製作村莊場景時可以更快找到需要的素材,不會讓 Project 視窗變得太混亂。
接著,我先檢查村莊地圖會用到的 Tile 素材。這類素材主要會影響村莊地面、道路、牆面與水面等基本地形。


在 VillageTiles 中,我匯入了 Floors_Tiles.png、Wall_Tiles.png、Wall_Variations.png 和 Water_tiles.png。其中 Floors_Tiles.png 可以用來製作草地、泥地、石板路等地面效果,之後建立主村莊時,這些素材會作為 Tilemap 的基礎。
透過預覽可以看到,這些素材本身已經整理成適合俯視角 RPG 使用的圖塊,因此後續只要再進一步切圖並建立 Tile Palette,就能用來鋪設村莊地圖。
除了地面素材之外,村莊還需要房屋與建築元素,所以我接著檢查 Buildings 分類中的素材。


在 Buildings 中,我匯入了 Walls.png、Roofs.png、Props.png 和 Shadows.png 等素材。這些素材可以用來組合村莊中的房屋,包括牆面、屋頂、門窗與建築陰影。
其中 Roofs.png 可以看到不同顏色與形式的屋頂素材,代表之後在製作村莊時,可以建立不同外觀的房屋,避免所有建築看起來完全一樣。這對 RPG 村莊來說很重要,因為村莊不只是一張地圖,也要能讓玩家辨認出不同區域與建築用途。
接著,我檢查了玩家角色素材。這次先不製作完整角色控制,只先確認角色動畫圖是否能正常匯入與預覽。


在 Characters 資料夾中,我先匯入了玩家角色的 Idle_Base、Walk_Base 和 Run_Base 三組動畫素材。這三組分別對應待機、走路和跑步,是之後建立玩家角色時最基本會用到的動畫。
目前我先確認圖片可以正常顯示,並將它們設定為多張 Sprite 的模式。之後在製作玩家角色時,會再透過 Sprite Editor 將這些動畫 Sheet 切成單張影格,並建立 Animator 來控制角色動作。
除了玩家之外,主村莊也需要 NPC,因此我也先檢查了村民角色素材。

在 NPCs 分類中,我匯入了 Citizen_F、Knight、Rogue 和 Wizzard 等角色素材。這些角色之後可以作為村民、村長、商人或其他任務角色使用。
這一天我先以 Citizen_F 的待機動畫作為檢查範例,確認 NPC 的圖片可以正常預覽。之後在製作村莊時,就可以先放置簡單 NPC,再逐步加入對話與任務內容。
完成素材匯入後,我也調整了圖片的基本匯入設定。由於這些素材都是像素風格,如果使用 Unity 預設的過濾與壓縮設定,圖片可能會變得模糊,所以需要手動調整。

我將主要素材的貼圖類型設定為 圖片(2D 和 UI),圖片模式設定為 多個,每單位像素數設定為 16,過濾模式設定為 點(無篩檢程式),壓縮則設定為 無。角色與 NPC 素材也取消了自動產生物理形狀,避免 Unity 產生不必要的碰撞形狀。
這些設定可以讓像素素材在 Unity 中保持清晰,也方便後續切圖、建立 Tile Palette 或製作角色動畫。
透過第五天的整理,我完成了 Anokolisa 素材包的初步匯入與分類,也確認了主村莊會用到的地圖、建築、裝飾、玩家角色與 NPC 素材都能正常使用。這一天雖然還沒有正式建立村莊地圖,但已經為第六天製作 VillageScene 做好準備。
下一步就可以開始建立主村莊場景,並使用這次整理好的 Tile 與建築素材,逐步規劃村莊的地面、道路與建築區域。