前一篇提到 Lambda Capture by-value。這一篇說明 Capture by-reference——以 & 表示。 同樣分成兩種寫法:...
前言:面向過程編程的定義 面向過程是一種以步驟為中心的編程設計方法。編程的時候把解決問題的步驟拆分出來,並用函數把這些步驟實現出來,或者說包裝起來,便是面向過程...
Lambda 是 Modern C++ 的主要功能之一,對於 C++ 程式碼的改善有決定性的影響。想要掌握 Modern C++,把 Lambda 學好、弄熟是...
路上抓十個 C++ 專家問:「C++11 最棒的新功能是什麼?」十有八九會回答:Lambda! 如此有志一同,原因無他。沒有 Lambda 的年代,使用 STL...
C++ 有一個概念叫 Function Object(函數物件),寬鬆一點的定義是:任何可以被當做函數呼叫的「東西」都是一種 Function Object,或...
為什麼要學 C++ 多媒體,運算與遊戲應用離不開他 C++的編譯和運算時間低。 C++ 的庫很多,有不少python庫 都是由C++寫成。 程式語言排行榜第五...
上上一篇稍微聊了 auto 的「基本面」,僅說明其對程式碼語法的影響,這一篇要講 auto 的「語義」。首先,再複習一次 auto 的定義: For vari...
C++11 引入的 decltype 是一個容易被忽略的重要組件,在撰寫 Template 時,decltype 能起許多作用。這一篇說明 decltype 的...
要學C++之前,也必須先要了解一下C++的運行特性,程式語言發展至今種類繁多,除了語言本身語法的不同之外,程式語言本身的特性也會有所不同,今日將簡單的整理編譯語...
各位邦友大家好,多謝你來看我的文章,我是Alan,這是我第一次參賽。 在這三十天裡,我會盡量用比較淺白的方式來跟大家分享我目前所知道的 C++。? 本系列文章適...
當岔題成了習慣,不岔就是例外。本篇的「岔題」是:螢幕水平空間的重要性。古人的螢幕,水平可用的字元數約 80 個,據說跟 IBM 有關係。有了那樣的歷史因素,80...
本篇的「岔題」在開頭。撰寫鐵人賽系列文章時,我的目標不是完整介紹 Modern C++ 的每一個方面,而是把基本功能與用法,透過簡單的範例,做個粗淺的介紹。C+...
雖然花了兩篇介紹 std::unique_ptr<T>,但其實還沒把全部的好處以及可用的場景交代清楚,山姆大叔未來還有其他規劃,這篇的主角改由 st...
前一篇講 std::unique_ptr<T> 的基礎應用,這篇談稍微進階一點的用法。進入主題之前,照慣例要岔一下題。 「Garbage Colle...
眾所周知,C++ 的特色之一是難搞的「指標(Pointer)」。指標常被用做「記憶體管理」,也被用來實作「繼承體系」,許多 C++ 的設計手法必須透過操作指標方...
這一篇要談的是程式語言界,人人聞之喪膽的「指標」以及「記憶體管理」,先抓出常見的問題,然後在之後的文章說明如何利用 Modern C++ 來減輕痛苦。開始前,我...
上一篇簡單介紹 C++ 前半段歷史,我沒有參與,接下來談下半段。我是在 2000 年左右認真學習 C++,當時的版本是 C++98,那個時期,C++ 已經被廣泛...
第一篇,我想先從 C++ 這個「老」程式語言的歷史談起。了解語言的歷史是為了理解其發展脈絡,並對其未來的有所掌握。 喜歡一個東西,你會想了解她的一切。懂了程式語...
Exercises Section 12.3.1Exercise 12.27: The TextQuery and QueryResult classes u...
{ "[cpp]": { "editor.formatOnType": true,...
今年的成績比去年進步,終於通過了資格賽,這次有找朋友一起參加,賽後一起討論題目怎麼解還蠻有趣的,明年繼續努力。 第一題 Foregone Solution 連...
本文展示C++從外部拖拉一群檔案至視窗的實例。在PDM系統之業務洽辦單之各單有其專屬的文件資料,本程式讓使用者以拖拉檔案的方式建立相關文件檔案。 程式碼所在
分享同好們一個學習語言才藝歌舞的好工具ABPlayer.exe。 不好意思,之前已經有分享介紹過本程式了,但又增加一些實用好用的功能,因此再分享一次。 分享同...
前言 這次要介紹邊緣檢測和霍夫轉換一樣參考[1],而邊緣檢測的Sobel為本次重點,因Sobel運算在往後取得方向和角度是非常方便的一個算式。 這次也修正了坐...
前言 偵測人臉或物體即將快到尾聲了,希望在12月底能完成相關的實作,也要給自己下一年新的目標,而我最困難的目標大概是英文。這次要介紹機器學習的AdaBoost,...
前言 上次介紹LBP特徵主要是由鄰近像素取得特徵,而HOG則是取得梯度直方圖特徵,兩者的想法其實有點相像,這次主要參考[1]介紹一般的HOG原理並實作。 顏色空...
前言 在五、六月時候參考[1]已經實做過一次,然而現在做起來也比較順手,基本上都依照[1]的理論去實作,但還是有些算法不同,而較不同的地方是每個步驟的演算法都要...
前言 最近朋友神Q超人決定隱退不再發文,從第一篇文章到鐵人賽都能看到對IT界的貢獻,雖然有些遺憾,但我相信有天他還會回來繼續發文,大家是否也會跟我一樣期待呢?...