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共有 574 則文章
鐵人賽 Mobile Development DAY 6

技術 30 天做一個極簡App:Flutter 專案初始化與架構規劃

接下來是開發之旅的全新篇~過去的一週裡,主要全心投入在n8n的世界,從無到有,打造了一個強大、由AI驅動的自動化內容後端。我們的「引擎」已準備就緒,蓄勢待發。...

鐵人賽 Mobile Development DAY 23

技術 Day 23 - 地圖實戰:把每天行程串成路線圖,一鍵就出發

上一篇簡單介紹完地圖套件並可以簡易使用,今天就要把行程跟地圖真正串起來,讓使用者可以直覺地看到每天的活動分布。 這次的目標是: 新增地圖頁面將當天所有行程用...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 Day 22 - 行程 APP 沒地圖怎麼行?從零打造地圖互動功能,試試 ChatGPT 的教學體驗

今天不知道 Gemini 怎麼了,突然直接噴 500 錯誤,原本想靠它來學習 Google Map 套件。既然不給力,就乾脆跳槽到 ChatGPT 吧!剛好最近...

鐵人賽 Mobile Development DAY 21

技術 Day 21 - 從單機到分享:讓旅伴也能擁有這份完美行程

前幾天已經成功地讓使用者即使在沒有網路的情況下,也能安心地規劃行程。但我開始思考,一個完美的行程,如果只能自己用,是不是有點可惜? 我想做的,不只是讓 App...

鐵人賽 Mobile Development DAY 20

技術 Day 20 - Drift 實戰:告別手動更新,讓 UI 畫面自動同步

前幾天在處理資料庫時,每當新增、更新或刪除資料後,我都得手動呼叫 ref.invalidateSelf(),讓 Riverpod 重新計算 provider,進...

鐵人賽 Mobile Development DAY 19

技術 Day 19 - Drift 實戰:從卡頓到流暢,打造高效能的批次寫入術

前一天,我處理了行程的 CRUD 功能,這一切看起來都很順利。但當我動手實作 Day 13 的行程的拖曳排序 及 Day 15 AI 行程生成批次存入 時,才發...

鐵人賽 Mobile Development DAY 18

技術 Day 18 - Drift 實戰:從 UI 介面到 DB Migration 的跌跌撞撞

在實作行程、活動及子活動的 CRUD 功能時,我發現了一個資料庫設計的潛在問題。為了確保資料的一致性,我決定重構 ActivitiesTable 並進行版本遷移...

鐵人賽 Mobile Development DAY 17

技術 Day 17 - Drift CRUD 入門:跟著 Gemini 玩轉資料庫

今天我持續透過 Gemini 職涯導師模式,學習資料模型與 CRUD 操作。將統整我今日的學習內容,並簡要分享 Gemini 職涯導師在引導學習全新套件時的實際...

鐵人賽 Mobile Development DAY 16

技術 Day 16 - 選擇 Flutter 本地儲存:為何我擁抱 Drift

在開發我的 AI 行程 App 時,我面臨了一個關鍵的決策:該如何選擇本地資料庫?市面上有許多優秀的套件,從輕量級的 shared_preferences、高效...

鐵人賽 Mobile Development DAY 15

技術 Day 15 - AI 可以幫我排行程了!從假資料到真實情境完整演練

昨天先用假資料跑流程,今天重點放在撰寫單元測試,確保資料能正確取得,也能捕捉各種錯誤。程式不只是能跑,還能透過測試驗證不同情境,未來換 API 或調整資料結構時...

鐵人賽 Mobile Development DAY 14

技術 Day 14 - 從 Prompt 到程式碼:API 串接前的測試與準備

前幾天把 UI 畫面大致刻完了,今天正式進入後端串接的階段!在真正接上 API 之前,會先用假資料(Fake Repository)來測試,確認資料流跟狀態管理...

鐵人賽 Mobile Development DAY 13

技術 Day 13 - 行程拖曳功能開發:LongPressDraggable 與 DragTarget 的選擇與實作

今天的開發重點是讓使用者可以拖曳行程項目快速調整順序,提升操作直覺性與流暢度。從需求出發,分析不同原生實作方式,並分享我最終選擇 LongPressDragga...

鐵人賽 Mobile Development DAY 12

技術 Day 12 - 從靜態畫面到功能實現:核心行程 UI 宣告完成

今天的重點是把 資料模型 跟 狀態管理 串起來,然後透過 UI 驗證 時間區塊防呆設計,確認資料流與使用流程是否順暢。今天主要目標頁面: 添加行程頁 行程總覽...

鐵人賽 Mobile Development DAY 11

技術 Day 11 - 從填空題到選擇題:Flutter 輸入元件技術拆解

在 Flutter 開發中,表單輸入幾乎是每個 App 都會遇到的需求,但不同的輸入欄位如果用同一種元件,很容易造成操作不便或樣式混亂。今天目標是實作「新增行程...

鐵人賽 Mobile Development DAY 10

技術 Day 10 – 畫面刻畫與介面實作:結合 AI 工具的效率觀察

今天主要聚焦於畫面設計與使用者介面的實作,結合前幾章提到的 AI 助手輔助,在完整實作設計系統的情況下,觀察完成各功能所需時間,今日將完成以下三個主要頁面:...

鐵人賽 Mobile Development DAY 9

技術 Day 9 - 從迷路到清晰:用 Deepwiki 快速理解 Riverpod

還記得以前為了找文件上沒有的救命 function,得花大把時間慢慢翻閱套件的原始碼嗎? 之前就聽說了 Deepwiki,一個能解決這個痛點的工具,今天終於有時...

鐵人賽 Mobile Development DAY 8

技術 Day 8 - 解鎖 Dart MCP Server:開發效率瞬間提升的秘密武器

今天氣到不要不要的,決定好好研究一下 Dart MCP Server 能不能直接取代公司同事,至少加速整個專案開發!這項功能是 Dart 3.9 之後才推出的,...

鐵人賽 Mobile Development DAY 7

技術 Day 7 - 不只是深色模式:讓你的 Flutter App 也有個性主題

今天將深入探討如何使用 ThemeExtension 來實現 Flutter 應用程式的多主題管理。多主題設計的價值遠不止於提供基本的深色與淺色模式。它更是一種...

鐵人賽 Mobile Development DAY 6

技術 Day 6 - 從 Figma 到 Flutter:將設計系統化為 UI 元件

在 Figma 中將設計元素整理成系統與元件後,現在我們要進入更關鍵的一步:將這些視覺藍圖化為實際的 Flutter 程式碼!這不只是將設計稿變成 App 畫面...

鐵人賽 Security DAY 5

技術 【Day 05 協議詳解 III】信任的證明:解構 WebAuthn 驗證儀式

前言:從契約到通行證 在昨天的註冊儀式中,我們的後端伺服器(RP)與使用者的驗證器簽訂了一份基於公鑰密碼學的信任契約。這份契約的核心是我們安全地儲存了使用者的公...

鐵人賽 Security DAY 4

技術 【Day 04 —協議詳解 II】信任的誕生:解構 WebAuthn 註冊儀式

前言:從對話到契約 昨天,我們認識了 WebAuthn 世界中的三大主角,並了解了「註冊 (Attestation)」與「驗證 (Assertion)」這兩大核...

鐵人賽 Mobile Development DAY 4

技術 Day 4 - 將視覺骨架化為程式碼:在 Flutter 中實作設計系統

前幾天從使用者痛點出發,用 Stitch Designer 產出了 App 的 UI 初稿,接著在 Figma 上將設計元素系統化,建立了顏色的色階、定義了字體...

鐵人賽 Mobile Development DAY 3

技術 Day 3 - 從設計初稿到設計系統:打造 App 的視覺骨架

前兩天我完成了 App 的 UI 初稿,今天想試著將這些設計系統化。這個過程有助於建立一套完整的設計規範,讓後續的設計和開發更有效率,也能確保 App 整體視覺...

鐵人賽 Mobile Development DAY 1

技術 Day 1 - AI 行程規劃 App 的起點:從使用者痛點到開發藍圖

我喜歡旅行,喜歡到不同的國家放空做自己。但我明白,光是行程規劃就足以讓人一個頭兩個大。查景點、找美食、安排交通,還得花時間與旅伴協調——這些繁瑣的細節,往往佔據...

鐵人賽 Security DAY 3

技術 【Day 03 —協議詳解】WebAuthn 的世界觀:讀懂規格書的第一步

前言:從宏觀地圖到微觀詞典 在昨天的探索中,我們繪製了一張 FIDO2 的宏觀作戰地圖,理解了 WebAuthn (軟體 API) 與 CTAP (硬體通訊)...

鐵人賽 Security DAY 1

技術 【Day 01 —資安的浪潮】從金管會最新規範,看 FIDO 如何成為零信任時代的『石中劍』

身為軟體開發者,我們總是追逐著一波又一波的技術浪潮,而最近在臺灣科技圈,有個關鍵字正逐漸受到重視:FIDO。如果你還沒參與到「零信任 (Zero Trust)...

技術 Shorebird - Flutter 版 Code Push

為了更加全面的評估分析實務上使用的需求,這裡我們進一步介紹 Flutter 的 Code Push。 首先關於「Code Push」 這個術語的起源最初我是...

技術 了解 Composited Layer 進行應用程式效能優化

在 Flutter 中,除了 Widget、Element、和 RenderObject 結構外,還有一個 Layer 結構。就像 Element 結構在建構階...

技術 錯誤處理

Flutter 能夠自動處理在其內部運作過程中出現的錯誤。比如渲染畫面、安排組件位置、建立使用者介面時,如果出現錯誤,Flutter 會自動攔截這些錯誤。但如果...

技術 Rive - 動畫解決方案新選擇

在這之前,我們介紹了關於 Lottie 一個近年來常見的動畫解決方案。然而隨著技術的進步,現在我們還可以選擇一個更強大的替代品 - Rive。 基本上 Rive...