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共有 27 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 Day30: 結語

這30天每天都非常的充實,我認為鐵人賽是個讓你可以在每一天都能讓自己不斷進步的一種最有效的方法。第一天我就希望能在接下來的30 天能提供給對於 Unity 開發...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 Day29: Oculus with Unity

最近購入Oculus 作為研究使用(太無情了@@)。若要與VR虛擬實境中的物件互動,Oculus 會使用到該Controller 進行簡單的操作,所以今天我想要...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 Day28: Use Google Form to connect Unity

在實驗後的階段我們會使用到一個問卷,這種問卷就是一種讓實驗後的受試者可以回答一些感受上的問題,或是回答在Presence 與 Fatigue 感受上的一些問題,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 Day27: Read from Excel .csv file

平常我們會將資料進行讀取與寫入到 .csv 檔,最近因為實驗室實驗的資料需要儲存,我希望能將我過程中的一些數據能同步到 Excel 儲存,方便我之後統計各項數據...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 Day26: Write to Excel .csv file

平常我們會將資料進行讀取與寫入到 .csv 檔,最近因為實驗室實驗的資料需要儲存,我希望能將我過程中的一些數據能同步到 Excel 儲存,方便我之後統計各項數據...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 Day25: Save and Load System in Unity

我們在實驗的時候,會希望再登入的時候仍保有之前User 設定的參數與數值。或是可以記錄當前的最高分等等。所以今天我將會使用 PlayerPrefs 去儲存該先前...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 Day24: UI in Unity (Audio Mixer, Slider, Dropdown Control, Toggle)

今天大概就簡單介紹一下各種UI的設計與使用,基本上不是很困難,但還是想透過實作來分享一些平常我常使用到的 UI 元件。當然如果你已經非常清楚這些元件那今天的介紹...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 Day23: UI in Unity (Background, Scene Switch, Menu, Button Control)

每當我們進入遊戲的時候,都會有起始介面,如何設計起始介面就是我今天會跟大家分享的內容,同時也希望透過這個實作幫助大家進行場景切換與UI設計的一些小觀念。我們今天...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Day22: MPU6050 Arduino to Unity

在感測真實物體的姿態時,我們會使用到 MPU 6050來感測當前姿態,今天我會透過六軸慣性感測器來感測物件的動作。我們知道 MPU6050 包含三軸陀螺儀、三軸...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 Day21: Arduino with Unity

平常我們在實驗室會使用到一些硬體裝置,比如Arduino 或 Feather 的 Adafruit 的開發板,故需要與 Unity 做串接與一同使用,所以這邊我...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 Day20: Object Recorded

我們平常可能會希望可以回顧該使用者的動作或是一些姿態的轉動方向,這時候就需要不斷的在一段時間內紀錄受試者的動作。所以今天我希望能夠跟大家說明並且以簡單的方式記錄...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 Day19: Health Bar

我們常在遊戲中的環境看到角色會有血條,這讓我很好奇Canvas,或一些UI是如何顯示在World上。所以我今天將研究在一個環境中顯示當前的血量,並且透過Slid...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 Day18: Understand Rotate in VR

我只能說這一章是我最不熟悉也最無法適應的,所以今天凌晨五點就起來開始寫文章,太有趣了。關於在 Unity 中實現旋轉的方式真的很多種,但怎樣旋轉才是最正確最穩定...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 Day17: Audio Listener Setting

在我們的環境中,常會有一些聲音與音效來提高我們遊戲的體驗,在實驗的過程中我們也會將聲音作為一種非視覺的回饋,告訴受試者完成某一件事情或是滿足某一個條件等,對我們...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 Day16: Player Movement Control

在一些遊戲裡我們會希望讓某個物件可以移動,讓物件可以在環境中走動、跳躍。但如何實現該功能就是這邊要探討的,我們將會實現一個物件能夠自由的移動,以第一人稱的方式進...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Day15: Player Field of View

最近要準備 Paper Reading 的報告,有點忙與緊張哈哈哈,所以今天就針對簡單的小功能說明。 在遊戲環境中,我們需要知道 Player 視角看出的角度與...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 Day14: Unity Camera Control 2

今天要繼續說明該Camera 的使用方式,今天要介紹的是 Camera 的移動、拉伸與回到鏡頭的原始位置,今天牽涉到的數學也會比較多一點,但都很容易理解,那就讓...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Day13: Unity Camera Control 1

這兩天我希望研究在 Unity 中控制 Camera 的方式,主要是我們通常在環境中視角幾乎都是讓Camera 移動來讓我們觀看環鏡中的位置。有時候我們會希望C...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 Day12: Use Lerp move A to B by Time or Speed!

在Unity 中我們會希望可以平滑的移動某物件到環境的某個位置,那我們可以透過線性插植 Lerp 的方式來實現。我這邊就不太做一些Lerp 數學細節上的說明,但...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 Day11: Understand Collision and Trigger

我們在環境中判斷物件是否碰撞的時候都會使用到碰撞器(Collider)與剛體(Rigidbody),畢竟剛體可以使物件在環境中在物理影響下移動。碰撞體必須要加上...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Day10: Image Progress Bar

最近幫學長做實驗發現學長製作的環境中都會有一個圓圈形成的進度條,方便我知道要維持某一個姿勢或是動作多久才算完成。這邊我請教學長後也試著實作一下,或許未來在實驗中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Day9: Teleport in VR

今天我們會繼續使用隨機生成物件的Project來進行今天的解說!Teleport 顧名思義就是順移,我們在虛擬實境中透過順移可以減少 Motion Sickne...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 Day8: Generate and Delete Random Position Object

實驗過程中常會需要有些目標點給受試者進行Target,如何隨機生成不同的距離與角度是很重要的,故我們今天先在 2D 平面上來實現,透過簡單的數學關係來達成我們想...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 Day7: Understand Animation Curve

今天就要開始做與芬蘭合作的實驗了,因為會需要大量的時間處理實驗的數據,所以今天就簡短針對一些小功能進行說明。之前看到一篇Paper,也就是 CHI 的 Expa...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 Day6: Combination with RaycastHit and Line Renderer

最近因為實驗室事情比較多,跟芬蘭那邊的實驗室有些共同的計畫要處理。所以這邊我就先將前兩天所撰寫文章中的內容總結做個小小的練習XD,剛好做個回顧。當然我們知道在選...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 Day5: Understand Line Renderer

最近朋友問我如何在Unity 中透過 Line 來構成一條路徑,這讓我想起之前有使用過 Unity 本身自戴的 LineRenderer 建構 Line 的類別...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 Day4: Understand RaycastHit

射線 Raycast 在Unity 中運用很廣泛,在射擊遊戲中常見,任何瞄準、理解當前物件的轉動方向的使用也很普遍。也因為最近在實驗室要使用到 Oculus進行...