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共有 34 則文章

活動 經濟部工業局主辦 2019 台北國際數位內容交流會(Digital Taipei) !

「台北國際數位內容交流會(Digital Taipei)」為臺灣數位內容產業唯一的專業B2B會展,由經濟部工業局致力打造的一個亞洲國際級數位內容交易平台。自20...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 Day21: Arduino with Unity

平常我們在實驗室會使用到一些硬體裝置,比如Arduino 或 Feather 的 Adafruit 的開發板,故需要與 Unity 做串接與一同使用,所以這邊我...

鐵人賽 Modern Web DAY 4

技術 Day 04:Learn Once, Write Anywhere 平台的狂想

本篇目的 想知道離開了網頁的框架外,我們還能用 React 做到些什麼。 Learn Once, Write Anywhere React Native 先踏出...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 Day4: Understand RaycastHit

射線 Raycast 在Unity 中運用很廣泛,在射擊遊戲中常見,任何瞄準、理解當前物件的轉動方向的使用也很普遍。也因為最近在實驗室要使用到 Oculus進行...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Day13: Unity Camera Control 1

這兩天我希望研究在 Unity 中控制 Camera 的方式,主要是我們通常在環境中視角幾乎都是讓Camera 移動來讓我們觀看環鏡中的位置。有時候我們會希望C...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Day22: MPU6050 Arduino to Unity

在感測真實物體的姿態時,我們會使用到 MPU 6050來感測當前姿態,今天我會透過六軸慣性感測器來感測物件的動作。我們知道 MPU6050 包含三軸陀螺儀、三軸...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 Day5: Understand Line Renderer

最近朋友問我如何在Unity 中透過 Line 來構成一條路徑,這讓我想起之前有使用過 Unity 本身自戴的 LineRenderer 建構 Line 的類別...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 Day29: Oculus with Unity

最近購入Oculus 作為研究使用(太無情了@@)。若要與VR虛擬實境中的物件互動,Oculus 會使用到該Controller 進行簡單的操作,所以今天我想要...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 Day18: Understand Rotate in VR

我只能說這一章是我最不熟悉也最無法適應的,所以今天凌晨五點就起來開始寫文章,太有趣了。關於在 Unity 中實現旋轉的方式真的很多種,但怎樣旋轉才是最正確最穩定...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 Day23: UI in Unity (Background, Scene Switch, Menu, Button Control)

每當我們進入遊戲的時候,都會有起始介面,如何設計起始介面就是我今天會跟大家分享的內容,同時也希望透過這個實作幫助大家進行場景切換與UI設計的一些小觀念。我們今天...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 Day27: Read from Excel .csv file

平常我們會將資料進行讀取與寫入到 .csv 檔,最近因為實驗室實驗的資料需要儲存,我希望能將我過程中的一些數據能同步到 Excel 儲存,方便我之後統計各項數據...

活動 [活動分享] 7/16 (六) VR 應用元年的機會和挑戰 ::iThome Tech Talk系列講座

各位邦友大家好,我是隔壁棚的iThome Learning (鞠躬) 最近iThome開始舉辦一系列的講座Tech Talk 邀請專家們來介紹剛崛起的新技術、以...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 Day26: Write to Excel .csv file

平常我們會將資料進行讀取與寫入到 .csv 檔,最近因為實驗室實驗的資料需要儲存,我希望能將我過程中的一些數據能同步到 Excel 儲存,方便我之後統計各項數據...

鐵人賽 影片教學 DAY 28

技術 虛擬實境/擴增實境 (2/2)

[Day28] 虛擬實境/擴增實境5.3:VR/AR限制與技術原理 (31min)-- 安全疑慮與人類生理限制-- 近眼顯示 => 近眼3D-- Ste...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 Day11: Understand Collision and Trigger

我們在環境中判斷物件是否碰撞的時候都會使用到碰撞器(Collider)與剛體(Rigidbody),畢竟剛體可以使物件在環境中在物理影響下移動。碰撞體必須要加上...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 Day28: Use Google Form to connect Unity

在實驗後的階段我們會使用到一個問卷,這種問卷就是一種讓實驗後的受試者可以回答一些感受上的問題,或是回答在Presence 與 Fatigue 感受上的一些問題,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 Day19: Health Bar

我們常在遊戲中的環境看到角色會有血條,這讓我很好奇Canvas,或一些UI是如何顯示在World上。所以我今天將研究在一個環境中顯示當前的血量,並且透過Slid...

活動 台灣VR產品、素材&內容,通往大陸的新通路

位於北京(廊坊)的<<台灣VR產品展售和體驗中心 台灣VR產品、素材&內容,通往大陸的新通路。(幾乎)免費服務台灣VR相關廠商和團隊。 12...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 Day24: UI in Unity (Audio Mixer, Slider, Dropdown Control, Toggle)

今天大概就簡單介紹一下各種UI的設計與使用,基本上不是很困難,但還是想透過實作來分享一些平常我常使用到的 UI 元件。當然如果你已經非常清楚這些元件那今天的介紹...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 Day16: Player Movement Control

在一些遊戲裡我們會希望讓某個物件可以移動,讓物件可以在環境中走動、跳躍。但如何實現該功能就是這邊要探討的,我們將會實現一個物件能夠自由的移動,以第一人稱的方式進...

活動 12/7 (免費)高煥堂老師 VR 技術沙龍與經濟論壇 ,歡迎報名參加,

高煥堂為推動 國內VR數位內容發展,特於 12/ 7 舉辦免費 VR 技術與商業論壇,機會難逢,歡迎各界有興趣報名參加: [活動詳情]https://drive...

活動 << 免費 VR 技術沙龍 >>

&lt;&lt; 免費 VR 技術沙龍 &gt;&gt; 12 /10 ( 星期六 )於 美國冰淇淋文化館 有2 場技術沙龍,如下: 時間 / 議題(1) 15...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 Day14: Unity Camera Control 2

今天要繼續說明該Camera 的使用方式,今天要介紹的是 Camera 的移動、拉伸與回到鏡頭的原始位置,今天牽涉到的數學也會比較多一點,但都很容易理解,那就讓...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 Day7: Understand Animation Curve

今天就要開始做與芬蘭合作的實驗了,因為會需要大量的時間處理實驗的數據,所以今天就簡短針對一些小功能進行說明。之前看到一篇Paper,也就是 CHI 的 Expa...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 Day17: Audio Listener Setting

在我們的環境中,常會有一些聲音與音效來提高我們遊戲的體驗,在實驗的過程中我們也會將聲音作為一種非視覺的回饋,告訴受試者完成某一件事情或是滿足某一個條件等,對我們...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 Day8: Generate and Delete Random Position Object

實驗過程中常會需要有些目標點給受試者進行Target,如何隨機生成不同的距離與角度是很重要的,故我們今天先在 2D 平面上來實現,透過簡單的數學關係來達成我們想...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 Day12: Use Lerp move A to B by Time or Speed!

在Unity 中我們會希望可以平滑的移動某物件到環境的某個位置,那我們可以透過線性插植 Lerp 的方式來實現。我這邊就不太做一些Lerp 數學細節上的說明,但...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 Day25: Save and Load System in Unity

我們在實驗的時候,會希望再登入的時候仍保有之前User 設定的參數與數值。或是可以記錄當前的最高分等等。所以今天我將會使用 PlayerPrefs 去儲存該先前...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13. 是時候來規劃個專案了,先來個小調查

我的小夥伴推薦我做貪吃蛇但吃的是我,於是就有了以下兩種: 不是很完整的想法,希望大家可以從我的文字敘述想像遊戲:3 希望能從大家那得到一些意見~ 表單:http...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Day10: Image Progress Bar

最近幫學長做實驗發現學長製作的環境中都會有一個圓圈形成的進度條,方便我知道要維持某一個姿勢或是動作多久才算完成。這邊我請教學長後也試著實作一下,或許未來在實驗中...