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Vibe Coding

從課堂半成品到完整發布:獨立遊戲的30天重生記 系列

本系列以大學課堂未完成的 2D 像素敘事遊戲《平民王冠》為起點,展開為期 30 天的完整重構與實戰開發。內容涵蓋 AudioManager 聲音與分貝轉化、StoryFlowManager 劇情分歧、 JSON 存檔生態系、常駐 PersistentCanvas 架構,以及成就系統灰階視覺化與彈窗通知。最終透過除蟲優化與 Player Settings 調校,挑戰將專案由滿江紅的 Failed 翻轉為全數 Passed,並順利跨平台打包至 PC !

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 21

【DAY21】Unity 2D 敘事遊戲開發:主選單返回機制與時間軸防呆重設(GoToMainMenu)

一、前言:當玩家在遊戲中途有事不得不放棄進度時,一定要能安全地返回主選單(Main Menu)並退出遊戲。下一次開啟遊戲時用【DAY17】所創的存檔點接續進行進...

DAY 22

【DAY22】Unity 2D 敘事遊戲開發:Bad End 條件判定與決策流攔截機制(GameConditionManager )

一、 前言在敘事與經營類遊戲中,如果讓玩家在前期不小心選錯一個選項就瞬間強制 Game Over,往往會大打折扣,甚至讓玩家感到挫折而棄坑。所以今天我們就要專注...

DAY 23

【DAY23】Unity 2D 敘事遊戲開發:成就系統核心架構與資料模型(Achievement System Part 1 - Data & ScriptableObject)

一、前言在前幾天陸續搞定主選單、場景轉換、Bad End 條件判定之後,我們的敘事遊戲已經具備了完整的核心循環與生死機制。但一款耐玩的遊戲,絕對少不了讓玩家在探...

DAY 24

【DAY24】Unity 2D 敘事遊戲開發:主選單成就清單與灰階視覺化(Achievement System Part 2 - Main Menu UI & GrayScale)

一、前言在昨天完成成就系統的資料與管理器架構後,今天我們要正式進入 UI 視覺化階段。透過主選單的介面綁定、動態網格排版,以及解鎖狀態的灰階判定,讓玩家能直觀地...

DAY 25

【DAY25】Unity 2D 敘事遊戲開發:遊戲內道具觸發與彈窗通知回饋(Achievement System Part 3 - In-Game Triggers & Popup UI)

一、前言在昨天完成主選單的成就列表、格狀排版與灰階視覺化後,今天我們要進一步處理遊戲內部的觸發機制與即時彈窗通知。當玩家在遊戲中達成特定條件(例如拿到關鍵道具、...

DAY 26

【DAY26】Unity 2D 敘事遊戲開發:除蟲特輯:從崩潰邊緣到主動防禦(Debugging & NullReference Prevention)

一、前言在前面的文章中,我們陸續完成了成就系統、UI 介面、對話觸發與本地存檔。當專案的規模越來越大、元件愈拉愈多時,最讓人頭痛的日常就是「執行遊戲時突然卡住或...

DAY 27

【DAY27】Unity 2D 敘事遊戲開發:效能優化與記憶體管理(Optimization & Garbage Collection)

一、前言在經歷了前幾天的架構重構與除蟲特輯後,我們的 2D 敘事遊戲已經具備了成就系統、對話管理與存檔持久化等完整功能。然而,隨著遊戲中的對話頻繁切換、UI 彈...

DAY 28

【DAY28】Unity 2D 敘事遊戲開發:打包、發布與跨平台建置(Build Settings & WebGL / PC Deployment)

一、前言在前幾天的文章中,我們陸續完成了遊戲的對話系統、成就管理、除錯機制與效能優化。當所有遊戲邏輯在 Unity 編輯器(Editor)中都能完美運行後,最令...

DAY 29

【DAY29】Unity 2D 敘事遊戲專案總結:從半成品到完整發布的技術架構演進

一、前言:回顧來時路歷經了 28 天的程式碼實戰、UI 跑版除錯與系統重構,我們的《平民王冠》終於從一個只有基礎概念的課堂專案,蛻變成一款具備完整遊戲迴圈、存讀...

DAY 30

【DAY30】Unity 2D 敘事遊戲開發:30 天完賽心得:打破先入為主的心態,工程師的自我蛻變

一、前言:30 天的終點,也是全新的起點 當我敲下這行字時,心裡湧現的除了如釋重負的輕鬆感,更多的其實是一種「我真的做到了!」的踏實感。 回顧這 30 天的鐵人...