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2026 iThome 鐵人賽
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Vibe Coding

從課堂半成品到完整發布:獨立遊戲的30天重生記 系列

本系列以大學課堂未完成的 2D 像素敘事遊戲《平民王冠》為起點,展開為期 30 天的完整重構與實戰開發。內容涵蓋 AudioManager 聲音與分貝轉化、StoryFlowManager 劇情分歧、 JSON 存檔生態系、常駐 PersistentCanvas 架構,以及成就系統灰階視覺化與彈窗通知。最終透過除蟲優化與 Player Settings 調校,挑戰將專案由滿江紅的 Failed 翻轉為全數 Passed,並順利跨平台打包至 PC !

參賽天數 24 天 | 共 24 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 21

【DAY21】Unity 2D 敘事遊戲開發:主選單返回機制與時間軸防呆重設(GoToMainMenu)

一、前言:當玩家在遊戲中途有事不得不放棄進度時,一定要能安全地返回主選單(Main Menu)並退出遊戲。下一次開啟遊戲時用【DAY17】所創的存檔點接續進行進...

DAY 22

【DAY22】Unity 2D 敘事遊戲開發:Bad End 條件判定與決策流攔截機制(GameConditionManager )

一、 前言在敘事與經營類遊戲中,如果讓玩家在前期不小心選錯一個選項就瞬間強制 Game Over,往往會大打折扣,甚至讓玩家感到挫折而棄坑。所以今天我們就要專注...

DAY 23

【DAY23】Unity 2D 敘事遊戲開發:成就系統核心架構與資料模型(Achievement System Part 1 - Data & ScriptableObject)

一、前言在前幾天陸續搞定主選單、場景轉換、Bad End 條件判定之後,我們的敘事遊戲已經具備了完整的核心循環與生死機制。但一款耐玩的遊戲,絕對少不了讓玩家在探...

DAY 24

【DAY24】Unity 2D 敘事遊戲開發:主選單成就清單與灰階視覺化(Achievement System Part 2 - Main Menu UI & GrayScale)

一、前言在昨天完成成就系統的資料與管理器架構後,今天我們要正式進入 UI 視覺化階段。透過主選單的介面綁定、動態網格排版,以及解鎖狀態的灰階判定,讓玩家能直觀地...