iT邦幫忙

第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 22
0

介紹了一系列利用圖和節點所構成的視覺化工具,但節點呈現的工具仍只是鳳毛麟角,提起大眾化的視覺工具,表單式的呈現仍是大宗。首當其衝的莫過於Excel,但Excel出來三十年左右,已有不少介紹是用於文書處理中,用於遊戲開發中的文章也不在少數,這次要討論的主角是Unity的客製化編輯工具。

視覺化定義相當的廣泛,而從一開始要介紹記錄Unity的視覺化編輯工具時,其實也沒有限制一定要是圖和節點式的編輯方式,只是現今Unity中這些工具竄起,就想趁這次挑戰選幾個做複習,選幾個做學習。撇開圖和節點式的限制,其實客製化Unity編輯器中的Inspector或是Editor Window就可以算是某種程度的視覺化,至少讓數值的呈現以更有意義的方式呈現,進行幫助開發。

不過多數時候撰寫客製化的編輯器會花去很多時間,而這些時間都會用在Unity提供的Editor GUI的撰寫上。尤其是現在遊戲中多以採用UGUI的方案進行製作,很少人會用原本的GUI,這讓撰寫編輯器擴充時光是UI呈現上就會花去不少時間去嘗試(UGUI和NGUI還沒有出來時,那個年代Editor和遊戲裡用的GUI可說是同一套,但那個年代會寫客製化Editor的開發者很少)

時至今日,就算是一大堆圖和節點式的工具,就算是Asset Store上有著琳琅滿目的擴充可選,但總是有些內部、稀少、自己來最好的擴充要進行撰寫,若是花時間慢慢的試Editor裡的GUI如何呈現最完美,那真的就本末倒置了,不管怎麼說功能還是最重要的,但不想放棄操作體驗的情況下,如果有擴充可以協助開發客製化的擴充,那就太完美了。

而今天要談的,就是這樣的一個擴充。一個幫助寫擴充的擴充(有些饒舌),也就是Odin Inspector(OI)。

有用過Unity的開發者都知道,在Unity的Inspector中裡若是用了Array(或是List)雖然Unity會如實的呈現出裡面可被序列化的數值,但要做數值的掉換、移除都是很困難難,而光是要寫出一個客製化可調整的陣列,在前五年可說是數個天的工作時間。當然時至今日,Unity自己都有內建的可以使用,但客製化的UI也從可調式陣列轉換成其它複雜的UI。

且就算是時至今日,Unity對於C#原生的Property一直沒有序列化,所以Property的值無法預設的顯示在Inspector中,更不用說Interface這常用的概念,想要在Inspector裡進行操作都不可能。

但這些對於OI來說,都不困難。也就是說不論對於序列化的需求是否超過了Unity能給予的,又或是想要快速的撰寫出Editor GUI,OI都可以輕易的協助。

有在用Unity的開發者都知道,開發到某個階段後,Inspector都是給予非程式人員調整數值的地方,也正因為是非程式人員,所以對於資料的呈現很講究。企劃人員講求的是分類、清楚,美術人員著重的簡單、好看。因此Editor客製化的擴充就要在GUI上分別去滿足用Inspector編輯的各式需求。

看官方的宣導引片可以從中了解

Yes

或是直接到官網,網站上中間的地方有更新(2019年)過的各式範例。只能說這個擴充實在是太方便了。只要有自行開發擴充需求,都可以藉由OI的協助讓UI變得更加專業。

其時Unity推的客製化編輯器就是要讓資料可以有一部份在Unity裡完成,而不用全數透過Excel表格進行轉換,這也是Unity對於可視化資料給予的方案,無奈Editor GUI的複雜度頗高,產值又沒有比較好,所以仍是有不少人還是堅持用Excel進行資料的撰寫。但資料導向也就還好,美術模型、圖片的調整有時非在Unity端完成不可。

遵循古法沒有不好,只是有擴充和新的機制可以更有效的協助,這確實的會省下不少開發時間。

官方的範例已相當的全面了,但還是自行設想了一個範例做練習。一個NPC管理器,並可對NPC發送事件,進行測試。

以下為程式碼的片段

[ProgressBar(0, 10, ColorMember = "GetCountColor", BackgroundColorMember = "GetCountBackgroundColor", Segmented = true)]
public int SegmentedColoredBar = 5;
private Color GetCountColor()
{
    return
        this.SegmentedColoredBar > 3 ?
            Color.white : Color.red;
}

private Color GetCountBackgroundColor()
{
    return
        this.SegmentedColoredBar > 3 ? 
            Color.blue :
            new Color(0.16f, 0.16f, 0.16f, 1f);
}

按鈕部份則是以函式方式表現

[InfoBox(
    "This button will clear all npc, use with caution", InfoMessageType.Warning)]
[GUIColor(1, 0.4f, 0.4f)]
[Button(ButtonSizes.Large, ButtonStyle.Box, Expanded = true)]
public void DeleteAllNpc()
{
    ClearAllNpc.Invoke(this, System.EventArgs.Empty);
}

在Inspector裡呈現的截圖

今日測試用的專案放罝在Git Repo中的odin-inspector-normal目錄裡,嘗試的範例非常簡易,但已可以看出在OI的幫助下,這些UI操作的撰寫可說是相當輕鬆,而其內部提供的範例更可以展現出多元的組合呈現。


上一篇
節點式分岐劇情撰寫工具Dialogue System for Unity
下一篇
即將和手裡劍說再見(!?)
系列文
探索Unity中的視覺化製作工具30
圖片
  直播研討會
圖片
{{ item.channelVendor }} {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言