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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 5
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自我挑戰組

深入淺出做中學Unity(重新挑戰)系列 第 5

Unity - 組合粒子效果

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一開始使用粒子系統時,通常一次只使用一種;但當自己實作時,發現很多時候一個好看的粒子特效都是由多個粒子系統組合而成的,而這次主要就是談談粒子組合方面的技巧拉~

首先是為什麼要用組合的方式呢?主要不外乎就是豐富特效以及表達不同階段的變化,於是就讓我們開始來組合吧!組合的方式有以下 :

同步播放 >> 例子: 火焰和火花,流水和水花
異步播放 >> 例子: 爆炸,煙火
碰撞後播放 >> 粒子:飛彈類,落雨

那製作的方法呢?別急~這不就來了嗎

收集特效相關的參考
分析相關特效需要那些元素,例如光效,灰燼
把期望的效果畫成Sketch出來
把不同部分的特效製作出來
組合特效然後進行調整,例如包括特效之間的銜接,顯示比例

接著是相關的Unity設定

Main Module Delay, Duration & LifeTime

Delay -控制不同的特效在什麼時間點播放;可以製造異步播放的效果
Duration - 控制一組例子的播放時間,配合 Emission使用
LifeTime - 控制例子的壽命,當Emission設定使用Burst時,就會使用LifeTime來控制生命時間

SubEmitter Module

粒子系統也提供了一個叫SubEmitter的模組,可以使兩組粒子系統組合在一起

使用不同模式來組合:

Birth : 粒子物件同時生成;
Death: 粒子死亡時生成
Collision: 當粒子碰撞時生成
Trigger: 類似Collision,不過是粒子和Trigger Collider互動時生成
Manual: 使用Script來觸發

Gradiant Curve數值設定

在設定數值時,粒子系統提供了一個Gradiant和Curve的設定方法,即是可以定義不同時間點的數值變化;例如:粒子數在中段時間突然增加,或者,粒子顏色在某時間強化;

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200918/20130055GLbXJpwLQ0.png

剩下的就考驗各位的組合及調整能力囉~上方影片是我做的範例,這部分需要靠多次的練習使其更為熟悉使用才能達到的,加油吧!學海無涯。


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