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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 23
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自我挑戰組

30天遊戲原型開發系列 第 24

Day23 程序化生成

程式化生成的技術主要應用在遊戲關卡生成,能夠大幅降低開發者的負擔。

http://gamerboom.com/archives/77805
Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(上)

你玩的大部分遊戲都有精心設計的、總是一樣的關卡。有經驗的玩家可以很清楚地知道什麼時間會發生什麼事,什麼時候跳躍和按什麼鍵。雖然這未必是件壞事,但多少減少了遊戲的終身壽命。畢竟沒有人願意一直玩相同的關卡吧? (請點擊此處閱讀本文下篇)

一個增加遊戲重玩價值的辦法是,允許遊戲以程序的方式產生自己的內容——也叫作添加程序生成內容。

在本教程中,我將告訴大家如何使用一種叫作“Drunkard Walk”的算法製作類似地下城的關卡以及用可重複利用的、用於控制關卡生成的Map class。

本教程使用Sprite Kit,它是與iOS 7一起推出的框架工具。你還要用到Xcode 5。如果你對Sprite Kit不太熟悉,我建議你先學習一下網上的相關教程吧。對於已經掌握Sprite Kit的讀者,那就沒有什麼可擔心的了。你可以輕易地用Cocos2d將本教程中出現的代碼重寫出來。

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E5%8C%96%E7%94%9F%E6%88%90
程序化生成

程序化生成(英語:procedural generation)是電腦科學中一種使電腦自動製造一類數據的演算法。[1]

在電腦圖學中,它也被稱為隨機生成,常用於製作材質貼圖和三維模型資源,並在電子遊戲領域中用於自動製造大量遊戲內容。程序化生成有著減小檔案體積、擴大內容量、增強遊戲隨機性等優點。

https://openhome.cc/Gossip/OpenSCAD/RandomMaze.html
隨機迷宮
利用程式建立一個可以連通的隨機迷宮

https://blog.csdn.net/juzihongle1/article/details/73135920
三大迷宮生成算法 (Maze generation algorithm) -- 深度優先,隨機Prim,遞歸分割

https://www.ithome.com.tw/voice/109341
迷宮產生演算法之美妙


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