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成為Canvas Ninja ! ~ 理解2D渲染的精髓系列 第 2

Day2 - Canvas基礎概論 I - 成為Canvas Ninja ~ 理解2D渲染的精髓

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Let's Start From Scratch

本系列文章的頭幾篇我決定還是帶點基礎的東西,但是我又不想講一些太過common sense 的東西,所以這邊我會介紹一些不常被一般教學提到的資料來當熱身。

The HTMLCanvasElement interface provides properties and methods for manipulating the layout and presentation of <canvas> elements. The HTMLCanvasElement interface also inherits the properties and methods of the HTMLElement interface. --- from MDN
The HTML <canvas> element is used to draw graphics on a web page. --- from www.w3schools.com

上述是在MDN還有W3school上關於canvas 元素 的解釋。簡單來說canvas就是一種自帶複數api, 然後可以用來在網頁上做動態繪圖的元素。
簡單的介紹就到這邊,接下來是疑問時間。
有些人看到上述的解釋,可能會覺得很疑惑,例如:

那麼我們平常在用的CSS和html基礎元素,那樣子的東西難道不也是一種繪圖嗎? 差別在哪裡?

接下來我們將針對這個問題做一系列的說明。

Canvas 與 一般 Dom元素的差異一:編譯流程

通常在80%以上的web專案內容中,我們都是使用普通的Dom元素來對頁面進行版面規劃。
所謂『普通』的Dom元素指的就是 divspanulli...,etc. 而我們都知道,HTML本身是一種標記語言,
一篇完整的標記語言範本其實就有點像某種願望清單,為什麼說是願望清單呢? 那是因為瀏覽器在接收到一份HTML時,他做的事其實就是根據這份文件,上面提到的: 這份文件有多少元素? 元素個別是哪些? 元素的先後排列順序、元素的巢狀化邏輯...etc. 去生成各個元素的物件實例,然後再透過瀏覽器的渲染引擎去把這些元素渲染在畫面上。

retain mode

像這樣子先確認頁面需求模型(也就是我們提到的願望清單),然後將模型中的細節一一轉譯實現的這種行為模式,我們把它稱為Retained Mode(保留模式)。
接著一定就會有人問:

那麼是不是還有別的模式呢?

Of course.
當瀏覽器需要做這類把文字邏輯轉化成視覺的工作時(我們把這種行為稱為轉譯),會有兩種固定模式,其一是Retained Mode(保留模式), 然後再來就是與Canvas密切相關的Immediate Mode(立即模式)。

img

從上面這張圖片我們可以發現,Canvas 元素和Dom元素最大的區別就是創建模型的這一個環節。
所謂的模型指的其實就是彼此之間具有關聯的物件(Object)的群集。
一個使用Canvas 畫一個藍色方塊,和一個使用div搭配css樣式做出的紅色方塊,本質上最大的區別除了顏色之外,就是這個方塊背後物件的內容差。

舉個簡單的例子,我們在做網頁動畫的時候,常常會需要用到getBoundingClientRect 這個api 來獲取一個區塊的大小、座標等。
而我們在使用這個api的時候,一般就是先去抓取(query)這個元素,然後就可以用這個元素實例底下的api

  // ele 本身是透過selector 字串所抓到的元素實例(instance), 這個實例其實是在瀏覽器創建Dom模型的時候new出來的
 let ele = document.querySelecor('div'); 
 // getBoundingClientRect 則是ele 這個實例物件的一個方法
 let divWidth = ele.getBoundingClientRect().width; 

上述對大部分人來說應該都是一個稀鬆平常的操作。
但是當我們用Canvas 繪製一個方塊時,我們所創建的實例並不是透過去new 瀏覽器內建的Element 類(class)所建立出來的,而是透過我們自己定義的一個具有客製化方法的類,例如:

 class block{
   constructor(ctx){
     this.ctx = ctx;
   }
   draw(x, y, width, height){
     this.ctx.fillRect(x, y, width, height);
   }
 }

當我們用這樣的一個客製類Block去產生一個方塊的實例時,這個實例底下所有的方法,都是來自於這個客製類Block的定義(所以當然也就沒有getBoundingClientRect這麼方便的api可以用)。
但是相對的,因為產生實例的類可以自己定義,自由度也當然就跟著大幅提高,平常一些不能用基礎Dom元素做到的操作,甚至都變得有可能了(ex:繪製不規則圖形、創作複雜動畫)

Canvas 與 一般 Dom元素的差異二:使用情境

前面我們有提到, Canvas 相較於 基礎Dom元素而言,具有相對高(不只高! 而是非常高!)的自由度。
用一個簡單的例子來描述,就好比訂製手工賽車國產普通轎車 的區別,這邊絕對不是要說國產貨不好,畢竟我也沒有說訂製的手工賽車的來源是哪一家廠商XD

講到這邊應該就可以理解到兩種繪圖方式的使用情境其分野:

1. Dom元素適合的情境

  • 快速/大量生產的需求
  • 不想花費過多時間處理效能問題
  • 有大量的互動操作行為, 例如UI/UX

2. Canvas渲染適合的情境

  • 當有天馬行空的創意
  • 較少的時間壓力,且能夠自行處理圖形重繪/ 效能問題
  • 像素操作(這個後面的章節會提到)

就像我們前面提到的,以現階段來講,前端工程師80%的職業生涯中面對到的多半是第一種情境(當然也有少數人不是),
而我們需要為了這20%的狀況去學習的原因,除了要應對未來的不時之需以外,當然就是有挑戰自我創作的意義存在。

那麼話就說到這邊。
在接下來的章節,我們將會進入下一階段基礎的講解,然後再逐漸的解釋Canvas繪圖的實作,還請各位拭目以待~。


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