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2021 iThome 鐵人賽

DAY 9
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為何要進行前期概念驗証

一般來說,設計產品的流程會經過三個大階段: (1)概念發想 → (2)設計(包含介面設計、軟體程式、資料庫設計) → (3)實際開發。

愈後面的階段,費時愈久、人力工時成本也愈高,如果在概念階段沒有謹慎評估就貿然進入設計 / 開發,往往很有可能會讓團隊很努力地開發出「錯的產品」。若在前期的概念發想階段就能夠避開不直覺、甚至是不對的設計,改善概念本身到一定程度之後,再進入設計及開發階段,就能避免「努力了半天,卻開發出糟糕的產品」。

那麼該怎麼做呢?UX 向心理語言學領域借用了一種方法-放聲思考法 (Think Aloud),正是解決此問題的好方法。

什麼是放聲思考

測試的過程中,我們往往只能看到受測者的行為,無法得知受測者為什麼做了這個行為 (比如說,點錯按鈕到了別頁,我們只能看到這個功能任務失敗了,使用者沒有被引導到正確的 flow,但還是不知道是什麼造成他會錯意,是因為這個按鈕的文字造成誤解嗎?還是這個這個按鈕擺放的位置不妥?)

若我們讓受測者在操作的同時,邊將心中的想法想到什麼就說出什麼,我們不就能夠從受測者的這段認知、反應的過程中找到可能的原因與洞見了嗎?這就是放聲思考的核心想法。

放聲思考如何進行

凡 UX 研究都需要規劃,放聲思考也不例外,不建議讓受測者漫無目的蝦測。

當然,此時產品還沒開發出來,所以要先準備好給受測者用的原型。(不知如何製作原型的朋友們,可參考 使用 Whimsical 繪製低精度 Wireframe 以及 使用 Invision 搭建 低精度互動原型 )

首先,UX 研究員可先設計幾個與轉化率有關的關鍵任務,比如 "搜尋到某本特定的書,放入購物車進行結帳"。

接著,指派 主持人(引導員) 及 觀察員 各一名,開始進行測試。

  • 主持人負責帶領實驗測試,說明要測試的任務,並以簡單的例子向受測者說明,請他在測試的過程中全程放聲思考;而在測試開始後,過程中則盡量不打斷、或試圖引導受測者。
  • 觀察員負責紀錄所有受測者說的、動作、及情緒等資訊,作為之後分析用的素材。 (若是有經驗的 UX 研究員,則可以一人擔任二角;若沒把握的話,也可全程錄影,方便事後重新觀看分析)

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測試的過程中,別忘了要求受測者將思考的過程全部大聲說出來,包含但不限於:

  • 尋找東西找不到時的內心嘀咕
  • 心中對於系統運作方式的假設
  • 對系統選項、文字、回饋的理解
  • 每一個點擊決定的念頭
  • 產生的感受 (例如說「這裡字好小,真是好險我有看到」

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20210924/20105528XrJ1NMPppQ.png

最後,當測試結束後,做個不超過20分鐘的簡短訪談,焦點放在那些就算受測者已經放聲思考講出來了,仍然含糊不解,有待釐清的地方。
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優缺點與如何克服

放聲思考優點不少,包含:

  1. 低成本
  2. 容易學習,好入門
  3. 實施方式不複雜,易於操作
  4. 能夠同時搭配其他方法進行研究,彈性頗大

當然,放聲思考法也是有缺點:

  1. 受測者常常在遇到困惑的時候會專注在如何排除問題上,而忘了要放聲說出來。
  2. 遇到主觀意識較強的受測者,他們往往會直接「放聲給予解法」,而非「放聲訴說原因」。
    例如-
    "我覺得這個按鈕要是紅色的"
    "這段文字應該要放在右邊才對"

針對缺點1,主持人可做一個小提示牌,上面寫著「別忘了放聲思考」,當受測者忘記時,適時揮舞一下提醒受測者,這個方式比較不會過度打擾受測者。

至於缺點2,其實我們比較希望得到的是受測者操作時,當時心中的思考脈絡。去脈絡化直接跳到解法,很可能並不是真正好的解法。比如受測者覺得應該是要紅色,其實他的認知脈絡是 "這個按鈕不夠明顯,所以我一開始不知道要按這裡",而解決 "按鈕不夠明顯" 的設計手法有很多,例如透過設計比例大小、放置圖標、明度對比等等, "改成紅色" 也只是因為受測者有限想像力且非設計專業下的一個解法,不應全盤接受。解方就是當下先行紀錄,在整個測試結束,進行測後訪談的時候,再追問了解其脈絡,關注點應放在 "為什麼這麼覺得" 上。

總的來說,放聲思考法的好處多多,不足之處也都有能夠打補釘的地方,是一個值得學習、實務上用的到的好方法!


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