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2021 iThome 鐵人賽

DAY 10
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Software Development

從零開始了解Unity或Unreal Engine應用於VR軟體開發系列 第 10

Day 10. 來學習如何切換場景!

碎碎念:雖然這部分VR的部分暫時消失了,但是這是因為我已經知道說,VR的部分是需要把接收輸入的訊號改成由手部控制器接收,還有場景的設定要符合VR頭盔使用者的使用情景。

而Unity本質就是要設計遊戲,所以了解製作VR遊戲的Tips後,可以先專注在製作遊戲流程以及場景物件的製作。
 
 


 
 
 
昨天我把什麼都沒有的遊戲Build了,然後了解到說登入畫面也得要做才行,

所以去Asset Store找了個免費但很酷的操作介面3D Modern Menu試試。
 

 
 
下載好後,從Package Manager叫出它,Import至這個Project的Asset資料夾中。


 
 
 
 
不過下載了發現,不知道怎麼切換場景才好,直接把下載好的東西拖進去,他會重疊在一起。
 
 
所以今天就是要來學習如何切換場景啦,我找了個Unity Learn的教學Junior Programmer: Manage scene flow and data
 
 
 

筆記時間 of Junior Programmer: Manage scene flow and data

這堂課會學到:

  • data persistence
  • how to manage the loading and unloading of data between both scenes and sessions
  • 了解object-oriented programming(OOP)

1

前面先跟你說,完整的遊戲製作,首要需要製作的專案設計書,Unity也有出教程XDD

總而言之,他這個教程還包含前期你整個製作過程的需要的東西,還有製作過程的週期,跟軟工課程類似。

  • 也就是high level design process
     
     
     

2

喔喔,他還教你做版控,這個教程怎麼那麼貼心~
 
 
 

3

還貼心給我一個Sample Project
 
 
 

4

他開始教你什麼是OOP啦!

OOP:

  • abstraction:保持code清晰簡單、減少重複的code。像是「跳」這件事,如果沒有把「跳」單獨抽離的話,每實作一個兔子物件都要重複操作他們的速度與跳得高度等等。
     
  • inheritance:繼承,child class自動繼承所有parent的特性,也是可以減少重複code。
     
  • polymorphism:是進化版的繼承,inheritance是單純的繼承所有性質,polymorphism則是繼承完後,再覆寫改掉某些性質。像是不同品種的狗狗,都是同個物種一樣。
     
  • encapsulation:跟abstraction類似,一樣是降低程式複雜度,但是更著重於執行code的安全性,比如說限制一些變數的存取,防止有心得腳本竄改

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重頭戲就從Create a scene flow這開始,有空再補筆記啊

參考:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/3d-modern-menu-116144
https://learn.unity.com/mission/programming-systems-and-architecture


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