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DAY 28
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micro:bit 從入門到精通系列 第 28

Day28 ( 遊戲設計 ) 吃角子老虎機

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吃角子老虎機

教學原文參考:吃角子老虎機

這篇文章會介紹如何使用「函式」、「計次迴圈」、「隨機取數」、「加減乘除」、「餘數」、「點亮」等積木,實作一個小型的吃角子老虎機遊戲 ( 五顆燈從上往下重複循環移動,停止時如果五顆燈在同一直線上就獲勝 )。

相關文章參考:函式計次迴圈隨機取數加減乘除餘數點亮

遊戲方式

吃角子老虎機是一種賭博遊戲機,開始遊戲後 ( 投幣 + 拉下拉霸 ),機器螢幕上會隨機滾動出現不同圖案,當停止後如果出現指定的圖案連線,則以不同賠率勝出。

micro:bit - 吃角子老虎機

這個範例會透過 micro:bit 的 LED,模擬吃角子老虎機的遊戲程式。遊戲操作步驟如下:

  • 按下 A 按鈕,開始遊戲,燈號從上往下不斷移動。
  • 燈號會從第一排依序停止道第五排。
  • 如果五個燈號連成一直線則獲勝
  • 如果連成一直線太困難,也可繪製圖形卡,如果燈號最後的排列組合和圖形卡相同則獲勝

micro:bit - 吃角子老虎機

積木程式原理

因為吃角子老虎機要用「同樣的程式」去控制五顆燈的移動,所以可以使用「函式」將同樣的程式獨立出來,建立一個名為 slot 的函式,並加入 x 和 y 兩個數字參數

micro:bit - 吃角子老虎機

接著編輯 slot 函式內容:

  • 放入計次迴圈,index 次數設定 0~20 次 ( 後續步驟會再做調整 )。
  • 每次重複時,點亮座標為「x, index + ( y 除以 5 的餘數 )」的 LED 燈,index + ( y 除以 5 的餘數 ) 表示可以修改起始 LED 燈的 y 座標,避免都是從 index=0 開始。
  • 使用邏輯判斷,第一個判斷如果第一顆燈亮起,就熄滅最後一顆燈,第二個判斷每顆燈亮起時,就熄滅前一顆燈
  • 放入暫停 50 毫秒積木,讓每次重複都暫停 50 毫秒。

micro:bit - 吃角子老虎機

將函式放入「當啟動時」積木裡,micro:bit 啟動後,會看到 LED 燈依序從第一排到第五排,從上往下移動。

micro:bit - 吃角子老虎機

不過由於迴圈的特性是「在同一組積木裡,迴圈結束後,才會進行下面的程式」,所以如果按照上面的做法,LED 無法同時一起移動,這時就必須使用「多個」「重複無限次」積木,來讓迴圈可以同時運作。

將函式分別放入五個重複無限次積木裡,micro:bit 啟動後,會看到 LED 燈第一排到第五排,同時從上往下移動。

micro:bit - 吃角子老虎機

到這個步驟,已經大致了解燈號移動的原理,接下來要修改 slot 函式,讓燈號的移動是隨機的:

  • 將 index 為 0~20 的 20 改成「(x x 10) + 20 + y」,就能讓 x 越大的燈越慢停止,並讓每次移動都是隨機數 ( 因為 y 是 1~5 的隨機數 )。
  • 函式裡的迴圈結束後,返回 y 除以 5 的餘數 ( 停下之後是第幾顆燈亮著 )。

micro:bit - 吃角子老虎機

接著在「當啟動時」和「當按鈕 A 被按下」的積木裡,放入 a0、a1、a2、a3、a4 五個變數,當啟動時的數值設定 -2,按下按鈕的數值設定為 -1,目的作為「遊戲開始」以及「最後是否同一直線」的判斷依據,此外再新增一個數值為 1 的 ok 變數,作為最後是否獲勝的判斷。

micro:bit - 吃角子老虎機

修改第一個燈 ( 0,y ) 的重複無限次積木,放入「邏輯判斷」積木,判斷當 a0 = -1 時就呼叫 slot 函式

slot 函式執行結束後,會返回 y 除以 5 的餘數給 a0,所以 a0 的數值會從 0 變成 y 除以 5 的餘數

micro:bit - 吃角子老虎機

第二個燈 ( 1,y)、第三個燈 ( 2,y ) 和第四個燈 ( 3,y ) 的重複無限次積木幾乎相同,分別讓 a1、a2、a3 變數等於 slot 函式執行後的結果,接著使用邏輯判斷數值是否相同,如果相同,表示在同樣的位置,如果不相同,就讓 ok 變數等於 0

micro:bit - 吃角子老虎機

最後一顆燈的重複無限次積木和前幾顆燈類似,差別在於最後判斷如果 ok 等於 1,表示獲勝,出現愛心圖示。

micro:bit - 吃角子老虎機

完成後,啟動 micro:bit,按下 A 按鈕,開始玩吃角子老虎遊戲機。

micro:bit - 吃角子老虎機

範例解答

範例解答:吃角子老虎機

實作「吃角子老虎機」的小技巧

  • 為什麼要使用那麼多個「重複無限次」呢?

    因為每個燈號都要各自移動,如果放在同一個迴圈裡,會互相干擾和影響,造成程式較為複雜,分成不同的迴圈也較容易管理。

  • 函式裡的變數,使用時需要特別注意

    實作過程中,曾經一度想在函式裡建立新的變數,但積木在轉換成 JavaScript 的過程中,會發生區域變數和全域變數互相干擾狀況 ( 直接寫程式不會發生,但積木轉換後就會發生錯誤 ),因此不建議直接在函式裡建立變數 ( 除非很熟悉程式語法 )。

關於我

大家好,我是 OXXO,是個即將邁入中年的斜槓青年,如果對我有點興趣(笑,可以與我聯繫,一起來做點有玩又有創意的東西吧!


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