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2023 iThome 鐵人賽

DAY 6
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SideProject30

年輕人,想玩自己寫!系列 第 6

第五章,永遠沒有準備好的一天

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相信我這天一定會來臨,當你們遇到人生重要關卡時,你永遠不會覺得自己是『準備妥當』的。但其實,你根本就不需要準備妥當。因為你在意外中可以找到希望、在挑戰中找到勇氣、在孤獨的道路中能找到願景。 -- 蘋果CEO庫克

PM視角:
依照之前規畫的甘特圖,到今天應該畫面要出來一半,系統、情境應該都要完成了。
甘特圖
但是……

並沒有!!

我沒有空去管工程師設計的功能之後會不會用到,這很可能會重工。
想不出來完整的方案,總覺得缺了什麼……
但是時程不能再delay了,必須要有東西出來。
這時我能想到的,只有把任務再細分,才有可能達成。

使用者故事

使用者故事,通常是用來了解產品、專案初期需求的工具,大致上的流程如下:
As a ______, I want to ______, so that ______.
身為 ______,我需要一個方法來 ______,因為 ______。
和前面提到的設計思考相比,他是用角色與價值、會遇到的可能情怳來發掘需求。
優點是能從這些故事中截取需求,並細分為一個一個的任務。
當然,也會有缺點的,其中一種可能的缺點,就是如果你假設的情況與實際有出入,可能反而和使用者需求完全不同。
而我現在需要的,則是他拆分任務的功能。

拆分 User Story

  • 用「SPIDR 法」將使用者故事細分成不同條件的描述。
    SPIDR 法:
    1.Spikes: 分階段的去拆解一個任務。(例如:開發、測試、上線)
    2.Paths: 用不同的使用條件來看能不能完成。
    3.Interfaces: 在不同平台及環境的狀態。
    4.Data: 用資料的來源或類型區分。
    5.Rules: 查看在同一條件下,不同邏輯的表現(時間區間,以週或以年為單位、使用者登入,是有綁定還是訪客)。

實際拆解

以我的產品來說,使用者故事會是這樣的:
使用者,想從玩我的遊戲中,獲得最大的成就感。

  • 試著加入企畫,描述一下情境:
  1. 固拉多從google play上下載了「30天煉成」這款遊戲,他很好奇能在這遊戲中得到什麼樣的成就感。
  2. 打開遊戲後,映入眼簾的是遊戲的登入畫面。在這裡,有著動態的主畫面及開始的按鈕,還可以調整設定。
  3. 最一開始是新手教學的環節,並報名第一次的煉成。
  4. 過程中會有固定事件及夥件隨機事件的發生,對練成中的角色會造成不同的數值及效果影響。
  5. 一輪煉成共會有三十個回合,每一回合在事件結束後,都要想辨法寫出文章。
  6. 如果有一回合沒有寫出文章,就會煉成失敗,煉成成功有多種結局呈現,是收集要素的一環。
  7. 煉出的角色能在放置中得到資源,資源可以用來強化夥伴卡,讓下一次煉成的更好。
  8. 其中不論數值還是遊戲進度,都會有大量的成就可以領取(虛寶、數質、獎牌、里程碑)。
  9. 能和好友一起刷活動。
  10. 跨平台的特性讓這遊戲能讓更多的人一起遊玩。
    固拉多獲得了成就感的滿足,他終於找到屬於他的遊戲了。

補足了很多細節,但沒有畫面、沒有細節
這樣的幻想只會讓工程師難做事。

  • 試著拆分成階段性任務吧。
  1. 首要平台為google play,先成為該平台開發者(已完成),並創立商店(Interfaces拆分)
  2. 一開始的畫面只要登入、主頁、故事能正常運作即可(Paths拆分)
  3. 正式前先都用「訪客」身份遊戲即可(Spikes拆分)
  4. 完成登入、主頁後,故事部份先不加數值影響,確定每一個小遊戲(寫文章)能正常運作(Rules拆分)
  5. 最重要的成就系統,先確定數值與獎碑能正確呈現(Data拆分)

通過拆分,我們知道,設計只要先能出來前面的畫面,工程師就能先用原本的Flutter串起架構,
之後才進入遊戲的部份。依照這些條件,每天的工作分配及進度要求就會比較好掌控了。

今日需完成工項:

  1. Google play上架準備 - 開專案
  2. 登入、主頁視覺設計 - 用Figma進行
  3. 將前幾天的練習Widget化,並變回用MaterialApp串連框架及訪問

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20230921/20162723FeWEZDmlWl.png

參考
產品管理流程中,使用者故事(User Story)常見的三種使用情境
編寫有效的用戶故事 (user stories)
如何寫一個「User Story」
以「蜘蛛法」拆分過於龐大的 User Story
Scrum: Sprint循環8個步驟


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