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2025 iThome 鐵人賽

DAY 8
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作品欣賞
Tutting tutorial


在 Day 6 與 Day 7,我們先後探討了:

  • Tutting舞蹈的動作規則
  • 將規則串聯成 動作組合邏輯的 Tutting Combo

從今天開始,我們將進入一個新階段——探討如何將這些舞蹈邏輯轉換成數位化,
建立一套涵蓋動作計算、空間控制、互動介面、可互動、可生成的運動控制系統。

把 Tutting 動作轉換成運動學模型

Tutting 舞蹈的核心在於關節角度的嚴謹控制與末端位置的精準擺放,這恰好與 FK(正向運動學) 與 IK(逆向運動學)的運動學邏輯完美對應。

這兩種運動學方法互補,能夠真實且靈活地還原 Tutting 獨特的幾何美感與動作精準度。

FK(正向運動學):

  • 掌控每個關節的角度,從根節點開始逐層計算,最終得到手指尖的位置。
  • 適合用來建立基礎骨架動作與連續動作串聯。
  • 編舞者能直接以角度的方式調整,符合「先想角度,再看造型」的思考邏輯。

IK(逆向運動學):

  • 直接設定手尖或手腕的目標位置,系統幫你自動計算該有的關節角度。
  • 對於 Tutting 裡那些需要精確定格、精準擺放手部位置的動作非常關鍵。
  • 讓使用者(或模擬器)以更自然的方式控制姿勢,尤其在互動界面上體驗更直覺。

進階動作模式

為了讓 Tutting 模擬器不只呈現靜態姿勢,而能流暢還原舞蹈的節奏與層次感,我們會在運動學模型基礎上,加入以下進階功能:

  • 動作平滑過渡與差補:在兩個關節狀態之間生成平滑連續的動作,避免瞬間跳動造成不自然感。
  • 特殊動作:鏡像反轉、被動肢體移動等,增加動作多樣性與自然度。
  • 視覺強化:透過動作節奏與速度變化,增加表演的張力與韻律感。

GUI 控制探討

「互動性」與「即時回饋」是 Tutting 模擬器使用體驗重要的一環。為了讓模擬器操作與真實創作一樣直覺,GUI 控制應該同時滿足快速調整與精確定位的需求:

  • 手動拖曳關節:直接在畫布上抓取並旋轉關節,操作直觀,適合大幅度調整。
  • 滑桿與輸入框:提供數值微調功能,方便精準設定角度與位置。
  • 即時回饋:拖曳或調整時,同步顯示末端位置、與幾何框架的對齊狀態、以及角度數值,讓使用者即時判斷是否達到預期效果。
  • 可擴充的互動模式(進階):支援多點觸控、手勢控制、甚至與動作捕捉設備連動,讓操控體驗更貼近舞蹈創作的流暢感。

結論

Day8是Tutting模擬器技術篇的起點,
從明天起,我們將逐步深入探討 FK、IK 、進階動作模式與互動 GUI,
逐步搭建出Tutting 模擬器的核心邏輯。


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