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在前面的章節中,我們已經用 正向運動學 FK(Forward Kinematics) 與 逆向運動學 IK(Inverse Kinematics) 兩種骨架運算方式,建立了 Tutting 模擬的基礎。
有了這兩種運動學方法,我們便能進一步探索更多元、層次豐富且極具表演性的 進階動作模式。
這些模式並非只是單一動作的變化,而是結合了 技術操作、動作結構與舞台效果 的綜合表現。
在 Tutting 中,這些模式常用來營造特殊的視覺衝擊、敘事氛圍 或 造型轉換,讓編舞更具立體感與故事性。
以下將整理出常見且具有代表性的進階動作模式,並附上其概念、數位化實作方式與舞蹈範例。
類別 | 概念 | 數位化實作 | Tutting 範例 |
---|---|---|---|
運動學切換 | FK/IK 交替使用 | 根據需求切換運動學方法 | 上半身用 FK 做連續旋轉,下半身用 IK 精準定位手指 |
比例操作 | 圖騰縮放 | 調整整個骨架或部分比例大小 | 雙手框架放大縮小,形成視覺焦點 |
對稱動作 | 鏡像 | 將一側動作對稱複製到另一側 | 雙手框住臉部或形成對稱幾何 |
時間操作 | 反向 | 動作播放順序反轉 | 倒播動作,營造時間錯位感 |
同步性 | 多關節同步運動 | 多關節同時變化 | 雙手同時展開框架,形成平行動作 |
非同步性 | 多關節非同步運動 | 不同關節在不同時間變化 | 手指 → 手腕 → 手肘延伸,形成幾何波浪 |
空間限制 | 碰撞 | 關節或骨架受限制,避免穿透特定區域 | 手掌停在臉框邊緣,形成幾何造型 |
拆解動作 | 分離 | 將原本同步的骨架動作拆開 | 雙手矩形向兩側分開,產生新幾何 |
仿生模擬 | 仿生 | 模擬非人類的生物動作 | 模仿昆蟲關節、機械手臂、動物爪伸縮等 |
進階動作模式的價值,不只體現在動作的多樣化,更在走向編舞創意的表現。
在數位模擬中,這些模式不僅是功能選項,更是可供編舞者與開發者tutting舞蹈自由組合、變形、混合的「創意素材庫」。
它們甚至能與外部感應器、即時互動技術 或 AI 動作生成結合,開啟全新的Tutting舞蹈形式。
下一篇,我們將切入舞蹈的音樂性,再進一步探討如何讓這些進階動作模式在節奏、律動與視覺上發揮最大價值。