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2025 iThome 鐵人賽

DAY 24
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今日Tutting作品分享!!!!

[即興]オタクが『Sleepwalk』踊ってみた #shorts #tutting #fingertutting #breakdance


在鐵人賽中我們討論了Tutting舞蹈規則、資料庫、情緒系統,甚至探討了如何數位化舞者的心智狀態,完整的基礎差不多都探討完畢了,

不過仍缺少**「實際操作介面」**的研究,

今天我們要換一個視角,從使用者的操作介面出發,思考舞者如何與Tutting模擬器互動吧。


介面視角:舞者如何「進入」模擬器?

模擬器的第一個挑戰就是:讓舞者能快速上手。

因此,我們可以設計幾種主要的互動方式:

  • 鍵盤/滑鼠操作:
    • 透過方向鍵或滑鼠拖曳,控制手臂、手掌、身體角度。
  • 觸控介面
    • 平板或手機上,直接用手指推動骨架。
  • 肢體偵測
    • 使用攝影機或感測器,將舞者的手勢即時映射到虛擬角色。

這些介面對應不同程度的學習需求:從新手的基礎操作,到高手的即時互動。


使用情境:舞者如何「使用」模擬器?

模擬器不是單純的練習工具,而是要能進入各種舞蹈場景。
從使用者角度來看,我們可以把互動情境劃分:

  • 練習模式:
    • 調整骨架 → 對照動作精準度 → 改進角度。
  • 編舞模式:
    • 排好一段 Tutting Combo → 測試配合音樂 → 儲存成排舞資料。
  • 即興模式:
    • 系統丟出隨機音樂或動作 → 舞者用操作即時回應。
  • Battle 模式:
    • 模擬對手舞者(AI 或事先錄製的舞步),讓使用者在限定時間內即興表演。
  • 舞台/影片模式:
    • 調整情緒參數(自信、張力、流動感) → 一鍵輸出一段具有表演感的動畫。

這些模式,讓舞者能根據需求選擇「練功」「創作」「對抗」「表演」。


使用者體驗重點

從介面與場景的設計出發,模擬器需要具備:

  • 簡單直覺:新手可以馬上玩。
  • 多層進階:進階者能挖掘更多功能(手勢偵測、即興挑戰)。
  • 真實回饋:不只輸出動作,而是反映「情緒 + 環境」。
  • 可持續性:讓舞者願意回來練習,不是一玩就丟。

結論

今日的核心是從「使用者操作介面與使用情境」來檢視Tutting模擬器,
舞者不是單純的觀看者,而是要透過操作 → 體驗 → 反饋與系統互動,
這樣的互動設計,將決定模擬器是否能真正成為舞者的練習工具、創作平台,甚至是虛擬舞台。


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