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2025 iThome 鐵人賽

DAY 15
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最後,也是最重要的,讓玩家把敵人串起來。原本是打算讓武器複製敵人的技能,還有建立一個視覺副本,但實際整合的時候發現最好的做法其實是「整碗端去」。

就是直接把整個敵人物件轉移到武器底下的意思。

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雖然機制還沒設計完整,但在預期構想中,被串上武器的敵人實際上還是「活著」的,除了會在玩家揮動時發動技能效果、會在武器上講一些垃圾話,還可能在某個時機被噴飛回場地中。

整個敵人捕捉的好處就是,我不用特別寫複製品的程式,敵人的行為接口都是能直接調用的,播放動畫、技能、甚至後面的講話功能。

那敵人原本的行為怎麼辦?我讓目標繼承一個 ICapturable 介面,實作被捕捉時的反應,直接把碰撞箱、物理和狀態機關閉就好了。

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而且,敵人被捕捉當下的動態參數也會被沿用,例如技能冷卻、施放次數之類的,如果玩家把怪物的技能次數用完,那怪物被噴回場地後也放不了技能。

至於捕捉功能就用一個管理系統,在玩家撿起卡住的武器時調用,就會把整個敵人搬起來。觸發介面的 OnCaptured,然後調用前面視覺容器寫過的功能,把敵人轉移到武器底下,並縮小顯示夾角。

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嗒啦,吃毒的遊戲核心架構就有了,可以看到每多黏一個敵人,玩家揮砍時射出的子彈就多一顆,每顆都是不同敵人各自技能發射的。

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而且所有行為都是雙向兼容,玩家跟敵人的的運作方式是相同的。

我是說,完全相同。

意思是,如果玩家被武器丟到,敵人也能把玩家撿起來 (゚∀。)


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