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2025 iThome 鐵人賽

DAY 16
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今天是第 16 天,剛好是活動文章的中間點,目前為止的部份都是在暑假末尾製作的,大概花了三週(8/14 ~ 9/4),而在備稿的當下,大四新學期的第一週 (9/8)也開始了,再幾週後就要繳交畢專一審資料,時間過的飛快啊。

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三週的時間應該不算長,原本在這種時間壓力下可能只做的出拋棄式的屎山,就是 GameJame 會寫的那種,但這次不是拋棄式的程式,而是一開始就有照顧維護性、擴展性的架構。

目前我把把程式分成兩大部份,一部分是相互獨立的可重用框架,另一部分則是針對專案需求的實作與整合。

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可重用框架包括狀態機、回饋、帳簿與技能系統。名稱後綴 .Core 代表純 C# 的核心程式碼,.Unity 代表有對 Unity 的依賴,.Test 代表單元測試,其他名稱 (MMFeelFeedback) 代表對某些外部模組或插件的依賴。

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可重用框架的重點是框架本身,用一系列抽象接口定義系統架構,但不提供「具體」實作,尤其是 Core。

可能會補充一些常用或好用的方案(像 Feel 插件的串接),但最重要的是,無論這裡怎麼提供方案,每個專案都可以替換或實作自己需要的方案,框架只是指引而非限制。

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目前為止, AI 程式碼與手工程式碼大約各占 50%,AI 主要負責各種相互獨立的模組系統「框架」,自己則是針對遊戲需求進行實做與各系統的整合,不同項目標註的比例也能反映出這點。

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左半部更加單元化、模組化的工作可以讓 AI 表現的很精準,因為目標跟解決方案都很明確,需要的前提資訊不複雜,失敗重來的成本也更低。

右半整合工作因為是專案的課製化需求,並且涉及多個系統的交互,光是把必要資訊告訴 AI 之後 Context 就會到達不穩定的長度了,所以還是自己來比較可靠。(至少我目前是這樣,之後更熟說不定能找到方式克服)

專案的程式沒什麼特別架構,因為...嗯…一方面是能力問題,目前正在學習 DDD 或 Clean Code ,但了解程度還不夠。另一方面則是需求,因為目前的遊戲設計並不完整,我只是先做出目前方向確定的部分而已。

我們現在甚至連一份文件都還沒寫,只有 Mrio 上的討論紀錄而已,專案管理也是超簡陋的 Excel 表隨便列。

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啊企劃是誰,怎麼該做的沒做好

哈哈也是我啦 (´・ω・`)

雖然文書工作分攤給組員了,但一些企劃、遊戲設計還是得我來做,有些設計也還要試玩才知道好不好。

所以在設計方向不確定的情況我也不敢架構主程式,至少 AI 的部分沒什麼問題,現有的屎山都是自己拉的,等方向穩定之後還得大重構一次。

至於接下來的目標,就是先繼續做確定的部分,然後用臨時腳本做出一審的可玩原型,確認戰鬥的核心機制是好玩的。

然後想辦法寫到到三十篇文www


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