太好了!主線都完成了,接下來可以做些「把技術真正長到肌肉裡」的延伸專題。我把題目分門別類、每題都給「你會學到什麼 → 核心重點 → 驗收成果 → 常見坑」。可以挑幾個做成番外篇或期末專題。
你會學到:Linear vs sRGB、HDR/曝光、ACES Filmic 曲線。
重點:在 shader 內以線性空間計算,輸出前做 tone mapping(如 ACES)、最後再轉 sRGB。
驗收:做一個「曝光滑桿 + ACES/Filmic/Linear 對比」的小面板。
常見坑:把 sRGB 貼圖當線性用;亮部斷階;忘了在 WebGPU/Vulkan 上處理畫布格式與 gamma。
你會學到:環境貼圖→diffuse irradiance(卷積),specular prefilter(Roughness MIP)、BRDF LUT(split-sum)。
重點:一鍵把任何 HDR 天空盒變成 PBR 所需的三件套(irradiance、prefilter、BRDF LUT)。
驗收:金屬球/塑膠球在不同 HDR 下的對比圖。
常見坑:取樣座標接縫、Roughness 對應 MIP 的公式、BRDF LUT 的 UV 範圍。
你會學到:
你會學到:
你會學到:GBuffer(位置/法線/ORM)、tiled/clustered light culling(compute 先把光分桶)。
驗收:1000 盞點光仍流暢;Profiler 顯示像素階段成本下降。
常見坑:GBuffer 吃頻寬;位置重建精度;Tile/Cluster 的 Z 分箱。
你會學到:Compute 更新(位置/速度/壽命)、DrawIndirect + instancing、深度排序(bitonic/radix)。
驗收:十萬粒子(重力/噴泉/爆炸)在 60 FPS。
常見坑:與透明排序衝突、原子計數器的競爭、buffer ping-pong。
你會學到:PBD(Position-Based Dynamics)/XPBD、SPH(流體),共享記憶體 tiling 與鄰居搜尋。
驗收:旗幟/披風/小水槽 demo。
常見坑:時間步長穩定性、約束序列與迭代次數、鄰居網格散佈不均。
你會學到:Compute 做視錐/包圍盒裁切、Hi-Z 遮擋預測、drawIndexedIndirect
/multiDraw
、bindless/descriptor indexing。
驗收:上千物件在 CPU 幾乎零開銷切換材質。
常見坑:資源綁定策略(bindless 的限制)、間接參數寫入同步、可見性結果延遲一幀。
你會學到:VMA 記憶體配置、timeline semaphore、barrier 正確性、multi-threaded command recording、pipeline cache、frame graph。
驗收:Frame graph 自動管理 transient RT/依賴,CPU 多執行緒建包速度明顯提升。
常見坑:Barrier 亂用導致執行/快取 flush 過多;描述符生命週期管理。
你會學到:BLAS/TLAS、Raygen/Miss/Closest-hit、Shadow/Reflection rays、混合 raster+RT、SVGF/DLSS/FSR2 去噪與重建。
驗收:軟陰影/反射 demo;與栅格版視覺對比。
常見坑:AS 更新與建置成本、ray budget、去噪器暫留(history 管理)。
你會學到:Prefix sum/scan、並行排序、storage texture、atomics、workgroup 記憶體。把 compute 結果直接餵 render。
驗收:WebGPU 版 tiled light culling / 粒子 / 影像濾鏡。
常見坑:WGSL 對齊(避免 vec3
)、讀回 staging 流程、管線附件相容性。
你會學到:外部記憶體/信號量共享(CUDA–Vulkan)、用 CUDA 做重型數值(排序/模擬),再由 Vulkan 繪製。
驗收:CUDA 做粒子/布料、Vulkan 畫結果,零拷貝。
常見坑:跨 API 同步、格式/對齊、TDR/Watchdog。
你會學到:帶寬優先、避免 overdraw、FB fetch/resolve 成本、半精度、壓縮貼圖(ASTC/ETC2)、Android GPU Inspector。
驗收:相同場景在手機上幀時間減半。
常見坑:過多的混色/透明、無 mipmap、過大 RT 格式。
你會學到:glTF 2.0(金屬粗糙度、法線、切線 MikkTSpace、ORM 打包)、KTX2/Basis Universal、sRGB/Linear 管理。
驗收:自動管線:HDRI → IBL 三件套
、模型 → 壓縮貼圖 + 切線
。
常見坑:法線貼圖 Y 向(OpenGL vs DirectX)、色域/色彩空間混用。
你會學到:體積霧(單次散射 + 錐追蹤)、多層雲、Nishita/Bruneton 大氣散射。
驗收:日出日落 + 體積光柱 demo。
常見坑:步長與噪點、半解析度與 temporal 穩定度、能量守恆。
你會學到:熱重載 shader、材質面板(uniform 反射/綁定)、frame capture 快捷鍵、螢幕對比測試(golden image)。
驗收:一個可存檔的「小編輯器」,可視化調 Roughness/Metalness/IBL。
常見坑:多平台路徑、shader 編譯快取、熱重載同步。
你會學到:GPU timestamp 統計、螢幕截圖比對(容差)、離線 shader 單元測試(BRDF/積分 LUT)。
驗收:CI 報表列出關鍵 Pass 的 ms 與影像 diff。
常見坑:非決定性雜訊導致假陽性,需要降噪/固定種子/歷史 clamp。