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Software Development

Roblox Studio AI 協作開發大全系列 第 22

第 22 章:跨裝置 UI 與控制

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前面幾章已經讓遊戲能玩、能存檔、比較安全,也知道怎麼觀察效能。現在要處理一個很實際的問題:玩家不一定用你的螢幕、你的鍵盤、你的滑鼠玩。

Roblox 的玩家可能在手機、平板、桌機、筆電、主機、手把上進入同一個 experience。你在 Studio 裡按 Play 覺得沒問題,不代表手機上按得到、不代表商店文字看得清楚、不代表手把能關閉 panel。

這一章的目標是把前面做好的 HUD、WindDash、商店、任務提示拿來做跨裝置檢查。這不是新增大型功能,而是發布前必要整理。

本章目標

完成本章後,你會得到:

  • 一份跨裝置 UI / input 稽核 Prompt。
  • 一份 Device Emulator 測試流程。
  • 一份 Controller Emulator 測試流程。
  • mobile HUD 與 thumb zone 檢查表。
  • ShopPanel 小螢幕檢查表。
  • keyboard / touch / gamepad input hints 設計。
  • 不破壞 server authority 的 UI 修正原則。

本章的核心句是:

同一個玩法意圖,多種輸入方式;同一個遊戲狀態,多種畫面尺寸。

Roblox Studio 的手機 Device Emulator。

圖 22-1 Device Emulator 可快速檢查不同螢幕比例與安全區域,但仍需在真實裝置驗收觸控與效能。

Context Pack

請先把以下 context 給 Assistant:

【Ch22 Context|檢查跨裝置 UI】
我們正在 Roblox Studio 中製作「AI Adventure Island」。

現有 UI:
- AdventureHUD
- 包含 Gold 與 Crystal labels 的 TopStatusBar
- QuestPanel
- 包含 DashButton 與 CooldownBar 的 AbilityPanel
- 包含 BuyDashCooldownButton 與 BuyDashSpeedButton 的 ShopPanel
- 位於 AdventureHUD.Controllers 下的 HUD controllers

現有 input:
- WindDash 是 ReplicatedStorage.Inputs.PlayContext 下的 InputAction。
- WindDash 支援 keyboard Q、gamepad ButtonX,以及透過 DashButton 操作的 mobile touch。
- Client 將 RequestAbility("WindDash") 傳給 server。
- Server 的 AbilityService 驗證所有權與 cooldown。

目標:
- 稽核跨裝置 UI 與 controls。
- 目前先不要修改 gameplay services。
- 不要更改 RemoteEvent 名稱或 payloads。
- 不要將 cooldown 或購買權威移到 client。
- 讓 UI 在 phone、tablet、desktop 與 gamepad 上都清楚可讀且容易操作。

必讀文件

選讀文件

API 參考

本章採用的官方重點

  • Studio 的 Device Emulator 可模擬不同裝置、解析度、比例與方向。
  • Controller Emulator 可在 Studio 中模擬 gamepad input。
  • 多數 Roblox sessions 來自 mobile,所以能力與 UI 不應只支援鍵盤。
  • Input Action System 適合把同一個 gameplay action 綁到 keyboard、gamepad、touch。
  • UserInputService.PreferredInput 可用來判斷目前主要 input type,進而改變 UI hints。
  • mobile 有 reserved zones:預設虛擬搖桿、跳躍按鈕與系統 UI 不應被自訂 UI 擋住。
  • mobile 有 thumb zones:常用按鈕應該在容易觸及的位置。
  • UDim2 的 Scale / Offset 決定 UI 如何隨父容器變化。
  • responsive layout、dynamic sizing、legibility、input fluidity 是跨裝置設計的核心。

開場情境

目前 AI Adventure Island 的 UI 大概像這樣:

AdventureHUD
├── TopStatusBar
│   ├── GoldLabel
│   └── CrystalLabel
├── QuestPanel
├── AbilityPanel
│   ├── DashButton
│   └── CooldownBar
└── ShopPanel
    ├── BuyDashCooldownButton
    └── BuyDashSpeedButton

在桌機上,這可能看起來沒問題。螢幕很大,滑鼠很好點,鍵盤 Q 很自然。

但手機上可能出現:

  • DashButton 太靠中間,右手拇指不容易按。
  • DashButton 擋住預設 jump button。
  • QuestPanelTopStatusBar 重疊。
  • 商店 panel 太寬,價格文字被截斷。
  • 關閉商店的按鈕太小。
  • cooldown 文字太小,看不清楚。

手把上可能出現:

  • 玩家能打開商店,但不知道哪個 button 被選到。
  • ButtonX 能 Dash,但 UI hint 仍顯示 Q
  • 打開 panel 後沒有 ButtonB 或等效取消行為。
  • D-pad / thumbstick 無法在商店 button 間移動 focus。

所以本章不是「把 UI 做漂亮」,而是確認所有主要流程都能在不同輸入與螢幕條件下完成。

第一個 Prompt

先請 Assistant 稽核,不要直接改 UI。

【Ch22 主任務|檢查跨裝置 UI】
稽核 AdventureHUD 的跨裝置易用性。

目前先不要修改 instances 或 scripts。

建立一份包含以下欄位的表格:
1. UI element 或 input action
2. Desktop keyboard/mouse 行為
3. Mobile touch 行為
4. Tablet 行為
5. Gamepad 行為
6. 可能的 layout 或 input 問題
7. 建議修正方式
8. 回歸測試

涵蓋:
- TopStatusBar
- QuestPanel
- AbilityPanel
- DashButton
- CooldownBar
- ShopPanel
- BuyDashCooldownButton
- BuyDashSpeedButton
- 關閉商店的行為
- WindDash input hints
- 商店 input hints

規則:
- 玩法 actions 應盡可能使用 InputAction。
- 不要為 touch 建立獨立的玩法路徑。
- 不要將 server authority 移到 client。
- Responsive layout 優先使用 UDim2 Scale,Offset 只用於邊距與最小 touch targets。
- 避開 mobile reserved zones。
- 將常用 touch actions 放在拇指容易觸及的區域。
- 確保文字在小螢幕上仍清楚可讀。

這個 Prompt 有三個目的。

第一,讓 Assistant 把「裝置」拆開看。桌機、手機、平板、手把不是同一個問題。

第二,要求它列 regression tests。UI 改動很容易修好手機、弄壞桌機。

第三,明確保護前面章節建立的 server authority。UI 可以改,Gameplay 的成功判斷不能搬到 client。

Assistant 可能產生的結果

Assistant 可能產生類似這樣的表格。

Element: DashButton

Desktop:
- Not required, keyboard Q triggers WindDash.

Mobile:
- Primary touch entry for WindDash.

Tablet:
- Must be reachable by right thumb, not too high.

Gamepad:
- ButtonX triggers WindDash; DashButton can be hidden or show hint.

Problem:
- Current DashButton may overlap the default jump button or sit outside comfortable thumb zone.

Recommended fix:
- Anchor AbilityPanel near bottom-right but offset away from default jump button.
- Use scale-based position and a minimum button size.
- Show input hint based on preferred input.

Regression:
- Keyboard Q still works.
- Gamepad ButtonX still works.
- Touch DashButton still sends RequestAbility("WindDash").
- Cooldown still comes from server AbilityUpdate.

商店 panel 可能是:

Element: ShopPanel

Desktop:
- Wide panel with two purchase buttons.

Mobile:
- Needs narrower layout, readable text, large buttons, close button.

Tablet:
- Can be wider but should not cover all gameplay context.

Gamepad:
- Needs selectable buttons and cancel/close action.

Problem:
- Fixed pixel size may overflow on small phones.
- Text may not wrap.
- Close action may not be available on gamepad.

Recommended fix:
- Use responsive width with max/min size.
- Use UIListLayout for purchase rows.
- Add clear close button.
- Add gamepad focus order.

Regression:
- PurchaseUpgrade remote payload unchanged.
- Gold enough / not enough states still display.
- Duplicate purchase still rejected.

這張表會讓你知道該改哪裡。

元件拆解

Device Emulator

Device Emulator 是本章最重要的 Studio 工具。

Device Emulator 中顯示多點觸控手勢的模擬畫面。

圖 22-2 Device Emulator 可模擬多點觸控;跨裝置驗收不只切換解析度,還要實際操作按鈕、拖曳與手勢。

測試時至少跑這些情境:

Phone landscape
Phone portrait if supported
Tablet landscape
Tablet portrait if supported
Desktop widescreen
Small desktop window

如果你的遊戲只支援 landscape,也要確認 mobile landscape 的左右方向都正常。不要假設玩家的手、鏡頭和按鈕永遠在你想的位置。

測試流程:

1. 開啟 Device Emulator。
2. 選 phone。
3. Play。
4. 檢查 HUD 是否重疊。
5. 走到 Guide NPC。
6. 使用 DashButton。
7. 打開 ShopPanel。
8. 嘗試購買升級。
9. 關閉 ShopPanel。
10. 換 tablet 重測。
11. 換 desktop ratio 重測。

每次不要只看畫面。要真的操作一次主要流程。

Controller Emulator

Controller Emulator 用來測 gamepad。

本專案至少要測:

Movement: left thumbstick
Camera: right thumbstick
WindDash: ButtonX
UI confirm: ButtonA
UI cancel / close: ButtonB
Shop navigation: D-pad or thumbstick focus

如果玩家用手把打開商店,游標不一定像滑鼠那樣自然。你要確認:

  • 哪個 button 是目前選取狀態。
  • 能不能移動到下一個 button。
  • 能不能確認購買。
  • 能不能取消或關閉。
  • UI hint 是否顯示 gamepad 版本。

這些細節會讓手把玩家覺得遊戲是「有支援」,而不是「勉強能玩」。

Input Action System

第 16 章已經選擇用 Input Action System 來做 WindDash。第 22 章要確認這條線沒有被 UI 修正破壞。

正確方向:

keyboard Q
gamepad ButtonX
touch DashButton
-> same WindDash action / same client request
-> RequestAbility("WindDash")
-> server AbilityService validates cooldown
-> AbilityUpdate returns result

不好的方向:

keyboard Q -> RequestAbility
touch button -> directly changes WalkSpeed locally
gamepad ButtonX -> separate script with different cooldown

跨裝置不是寫三套 gameplay logic。跨裝置是把不同輸入收斂到同一個 gameplay intent。

PreferredInput 與 Input Hints

玩家需要知道現在該按什麼。

桌機可以顯示:

Dash [Q]

手把可以顯示:

Dash [X]

觸控可以顯示:

Dash

或直接用 touch button,不顯示鍵盤提示。

可以請 Assistant 產生一個 InputHintController,但要限制它只做顯示,不碰 gameplay authority:

【Ch22 實作|建立 Input Hint Controller】
為 AdventureHUD 建立一個 InputHintController。

目標:
- 觀察玩家偏好的 input type。
- 更新 Dash hint 文字:
  - Keyboard/mouse: "Dash [Q]"
  - Gamepad: "Dash [X]"
  - Touch: "Dash"
- 更新商店關閉 hint:
  - Keyboard/mouse: "Close [Esc]"
  - Gamepad: "Close [B]"
  - Touch: "Close"

規則:
- 這個 controller 只能更改 UI 文字與 visibility。
- 不要觸發 gameplay remotes。
- 不要判斷 ability cooldown 或購買是否成功。
- 保持現有 RemoteEvent contracts 不變。

如果 Assistant 用 UserInputService.PreferredInput,要在章節裡提醒:input type 可能在遊戲過程中變化。例如玩家在 PC 上接上 gamepad,或 tablet 同時使用 touch 與 gamepad。UI hints 要能更新,而不是進遊戲時只判斷一次。

UDim2:Scale 與 Offset

UI 跨裝置最常見錯誤是所有位置都用固定 pixel。

不好的方向:

Position = {0, 900}, {0, 520}
Size = {0, 420}, {0, 280}

在某個解析度可能剛好,但換手機就跑掉。

比較好的方向是:

Position = UDim2.new(1, -24, 1, -120)
AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
Size = UDim2.new(0.18, 0, 0.12, 0)

Scale 用來跟著 parent 尺寸變化;Offset 用來做邊距或最小間距。

但也不要迷信全部 Scale。按鈕需要最小可點尺寸,文字需要最小可讀尺寸。實作時常會搭配:

  • UIScale
  • UISizeConstraint
  • UITextSizeConstraint
  • UIListLayout
  • UIPadding
  • AutomaticSize

本章不展開所有 UI class,但要讓讀者知道:跨裝置 UI 不只是改一個 Position

Reserved Zones 與 Thumb Zones

mobile 上,底部左側通常有 virtual thumbstick,底部右側通常有 jump button。自訂按鈕不要直接蓋上去。

DashButton 是常用動作,適合靠近右手拇指,但要和 jump button 保持距離。

可以用這個 Prompt 讓 Assistant 先提出方案:

【Ch22 規劃|配置 Mobile 操作區】
為 AbilityPanel 與 DashButton 建議一份 mobile layout。

需求:
- 將 DashButton 放在右手拇指容易觸及的區域。
- 避免與預設 jump button 重疊。
- 讓 cooldown 在 DashButton 附近保持可見。
- 確保 QuestPanel 與 TopStatusBar 清楚可讀。
- 使用 scale-based layout 與安全邊距。
- 不要更改 WindDash gameplay logic。

編輯前,先回傳 layout properties 與測試清單。

請注意:Assistant 不會真的看到你的手指。它提出後,你仍然要用 Device Emulator 實際按一次。

Context-Based UI

mobile 螢幕小,不要永遠顯示所有東西。

例如商店 panel 只需要在玩家打開商店時顯示。Guide hint 只需要靠近 Guide 或任務狀態需要時顯示。能力 cooldown 只有 cooldown 中才需要顯示倒數。

這樣做有兩個好處:

  • 減少畫面擁擠。
  • 減少玩家在手機上誤觸。

但 context-based UI 不能藏掉必要資訊。例如 Gold 和目前任務狀態仍應有穩定位置,只是可以在小螢幕上縮短或折疊。

ShopPanel

商店是跨裝置 UI 的壓力測試。

它有文字、價格、按鈕、狀態、成功/失敗回饋,也要能關閉。

手機版商店應檢查:

  • panel 不超出螢幕。
  • 文字不被切掉。
  • button 高度足夠點擊。
  • 價格、效果與狀態清楚。
  • close button 明顯。
  • 打開商店後不會擋住系統必要控制。

手把版商店應檢查:

  • 初始 focus 在合理 button。
  • ButtonA 可以確認。
  • ButtonB 可以關閉或取消。
  • 選取狀態可見。
  • 購買結果有可讀回饋。

Prompt:

【Ch22 稽核|檢查商店跨裝置操作】
稽核 ShopPanel 在 mobile 與 gamepad 上的易用性。

不要更改 ShopService 或 PurchaseUpgrade remote。

檢查:
- Phone 與 tablet 上的 responsive size。
- Text wrapping 與清楚可讀的文字大小。
- Button hit target size。
- Close button 是否容易操作。
- Gamepad focus order。
- Confirm/cancel 的 input hints。

先提出修改建議。計畫清楚前不要編輯。

Playtest

本章的測試要比平常更細。

測試一:桌機

Device: Desktop widescreen
Input: keyboard / mouse

1. 進入遊戲。
2. 確認 HUD 不遮住視野。
3. 按 Q 使用 WindDash。
4. 確認 hint 顯示 Dash [Q]。
5. 打開 ShopPanel。
6. 用滑鼠購買升級。
7. 關閉 ShopPanel。
8. 縮小 Studio 視窗,再看 UI 是否仍可用。

測試二:手機

Device: Phone landscape
Input: touch

1. 用 Device Emulator 選 phone。
2. 進入 Play。
3. 確認 TopStatusBar、QuestPanel、AbilityPanel 不重疊。
4. 用虛擬搖桿移動。
5. 按 DashButton。
6. 確認 DashButton 不擋 jump button。
7. 打開 ShopPanel。
8. 購買升級。
9. 關閉 ShopPanel。
10. 確認 cooldown 和錯誤訊息可讀。

測試三:平板

Device: Tablet landscape
Input: touch

1. 確認 DashButton 不放得太高。
2. 確認左右 thumb zone 操作舒服。
3. 確認 ShopPanel 不過小,也不佔滿整個畫面。
4. 確認任務文字可讀。

手機能按,不代表平板舒服。平板螢幕大,拇指能碰到的位置反而不同。

測試四:手把

Device: Controller Emulator
Input: gamepad

1. 用 left thumbstick 移動。
2. 用 ButtonX 觸發 WindDash。
3. 確認 hint 顯示 Dash [X]。
4. 打開 ShopPanel。
5. 用 D-pad 或 thumbstick 切換選取。
6. 用 ButtonA 確認。
7. 用 ButtonB 關閉。
8. 確認購買成功 / 失敗訊息可讀。

測試五:切換輸入

Device: Desktop with keyboard and gamepad

1. 用鍵盤操作,確認 hint 顯示 Q。
2. 改用 gamepad 操作,確認 hint 改成 X。
3. 用滑鼠點 UI,確認 button 仍可用。
4. 確認切換 input type 不會重置 cooldown 或 shop state。

跨裝置不是只有裝置切換,也包含同一台裝置上輸入方式切換。

修正 Prompt

UI 重疊

如果手機上 HUD 重疊,使用:

【Ch22 修正 1|UI 重疊】
修正 AdventureHUD 在手機橫向畫面上的重疊問題。

觀察到的問題:
- TopStatusBar 與 QuestPanel 或 AbilityPanel 重疊。
- DashButton 太靠近預設 controls。

規則:
- 使用 responsive UDim2 layout。
- 有明確目的地使用 AnchorPoint。
- 將 TopStatusBar 保持在頂部 safe area。
- 讓 QuestPanel 保持清楚可讀且精簡。
- 將 DashButton 放在右手拇指區域,但不要蓋住 jump button。
- 不要更改 gameplay scripts 或 RemoteEvents。

編輯後,列出 phone/tablet/desktop 回歸測試。

商店小螢幕不可用

【Ch22 修正 2|商店小螢幕不可用】
重構 ShopPanel,使其適用於小螢幕。

觀察到的問題:
- ShopPanel 在手機上超出畫面,或文字被截斷。

規則:
- 使用 responsive panel width。
- 使用 UIListLayout 或同等的 layout structure。
- 確保購買按鈕的文字清楚可讀,且有足夠的點按高度。
- 加入或改善清楚可見的 Close button。
- 保持 PurchaseUpgrade remote payload 不變。
- 不要更改價格、效果或 server validation。

編輯後,列出 mobile 與 gamepad 測試。

手把無法操作 UI

【Ch22 修正 3|手把無法操作 UI】
改善 ShopPanel 的 gamepad navigation。

觀察到的問題:
- Gamepad 玩家無法清楚選取或關閉 ShopPanel。

規則:
- 加入清楚可見的 selected/focused state。
- ShopPanel 開啟時,設定合理的初始 selected button。
- 透過一般 button activation 支援使用 ButtonA 確認。
- 支援使用 ButtonB 關閉/取消。
- Preferred input 是 gamepad 時,顯示 gamepad input hints。
- 不要更改 ShopService。

Input hints 不會更新

【Ch22 修正 4|Input hints 不會更新】
Preferred input 改變時更新 input hints。

目標:
- Keyboard/mouse: Dash [Q], Close [Esc]
- Gamepad: Dash [X], Close [B]
- Touch: Dash, Close

規則:
- 這項修改只能改變 UI labels。
- 不要從 hint controller 觸發 gameplay remotes。
- 不要更改 InputAction bindings。
- 不要更改 server logic。

Touch 和 Keyboard 走了不同能力邏輯

【Ch22 修正 5|統一 WindDash 輸入】
統一 WindDash input flow。

觀察到的問題:
- Touch DashButton 與 keyboard/gamepad 使用不同的玩法路徑。

目標:
- Keyboard Q、gamepad ButtonX 與 touch DashButton 都產生相同的 WindDash 意圖。
- Client 傳送 RequestAbility("WindDash")。
- Server AbilityService 繼續負責判定所有權、cooldown、speed 與 duration。

不要讓 touch button 直接改變 Humanoid.WalkSpeed。
不要在 touch UI 中建立獨立的 cooldown。

工程整理

跨裝置檢查表

把這份 checklist 留在專案裡,每次 UI 大改後都跑一次。

Desktop:
- Keyboard shortcut works.
- Mouse click works.
- HUD readable on widescreen.
- HUD usable in smaller window.

Phone:
- Virtual thumbstick not covered.
- Jump button not covered.
- DashButton reachable.
- Quest text readable.
- ShopPanel readable and closable.

Tablet:
- Frequently used buttons reachable.
- UI not too spread out.
- ShopPanel not too tiny.
- Text remains readable.

Gamepad:
- WindDash binding works.
- Selected UI state visible.
- Confirm works.
- Cancel/close works.
- Input hints match gamepad.

Input switching:
- Hints update when preferred input changes.
- State does not reset incorrectly.
- No duplicate ability request.

Authority:
- UI does not decide purchase success.
- UI does not decide cooldown success.
- UI does not modify Gold.
- Server services and RemoteEvent contracts unchanged.

寫給 Assistant 的 UI Context

跨裝置 UI 修改很容易讓 Assistant 猜錯,所以給 context 要包含觀察結果。

不要只寫:

讓 UI 適合 mobile 使用。

改成:

在 Device Emulator 使用手機橫向 preset 時:
- QuestPanel 與 TopStatusBar 重疊。
- DashButton 太靠近預設 jump button。
- ShopPanel 在 BuyDashCooldownButton 上的文字被截斷。
- Close button 很難點按。

只修正 layout 與 UI labels。
不要更改 gameplay logic 或 remotes。

觀察越具體,Assistant 越可能做出可驗收的修改。

保留 Server Authority

第 22 章雖然是 UI 章,但不能忘記第 20 章。

可以在 client 做:

  • input hint。
  • button 顯示。
  • cooldown 視覺動畫。
  • shop panel 開關。
  • 購買中 / 失敗 / 成功文字。

不能在 client 決定:

  • 玩家是否真的買成功。
  • Gold 是否扣除。
  • WindDash 是否成功。
  • cooldown 是否結束。
  • 任務是否完成。
  • 存檔是否寫入。

這是本書的重要一致性:AI 可以協助生成 UI,但權威狀態仍由 server 決定。

本章總結

本章讓 AI Adventure Island 從「在桌機上能玩」往「多數玩家真的能操作」前進。

你現在應該記住:

  • 跨裝置不是最後才補,而是每個主要 UI / input 都要驗收。
  • Device Emulator 用來檢查螢幕尺寸、方向、touch。
  • Controller Emulator 用來檢查 gamepad。
  • Input Action System 讓多種輸入收斂成同一個 gameplay intent。
  • PreferredInput 可用來更新 UI hints。
  • mobile 要避開 reserved zones,常用按鈕要在 thumb zone。
  • UI 要用 responsive layout,不要只靠固定 pixel。
  • UI 修正不能破壞 server authority。

下一章會進入第六部:用 Assistant 協助 Playtest。第 22 章是手動跨裝置驗收;第 23 章會把測試步驟、Output、截圖與觀察結果整理成可交給 Assistant 分析的測試工作流。


關於 Wolke

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