前一天我完成了 TutorialScene 到 VillageScene 的第一條場景轉場路線,玩家已經可以從教學遺跡進入主村莊。原本 Day 15 的計畫,是開始放置村長 NPC,並建立玩家與村長互動的前置功能。
不過在真正放置村長之前,我先重新檢查了村莊目前的建築規劃,發現如果現在直接把村長放在村莊外面,後面的劇情流程會變得不太合理。因為村長應該待在村長家內部,而不是一直站在村莊道路上等玩家。主角的家和酒館也同樣應該是可以進入的建築。
因此 Day 15 的方向做了調整:今天不急著做 NPC 對話,而是先整理村莊建築的功能定位,確認哪些建築可以進入,哪些只是普通村民住宅,並整理後續製作室內場景會用到的素材。

在整理之前,村莊場景中已經有幾棟房子與預留空間,但它們的功能還不夠明確。有些房子是劇情建築,有些只是村民住宅,有些則是之後才要補上的建築。如果不先整理清楚,後面做 NPC、任務或場景切換時,很容易把建築用途搞混。
這次重新規劃後,我將村莊中的建築分成幾類。
第一類是可以進入的建築,包括 PlayerHouse、ChiefHouse 和未來的 TavernBuildSite。其中 PlayerHouse 是主角的家,之後可以做成簡單的小房間;ChiefHouse 是村長家,村長會待在裡面,負責觸發主線任務;TavernBuildSite 則是酒館預留地,之後會作為劇情推進或村民情報交流的場所。
第二類是普通村民家。原本場景裡有五個物件被命名成 BushCluster,但後來確認它們其實不是灌木叢,而是村民家的建築。這五棟房子不會做成可進入建築,但可以在周圍放置村民,讓玩家和他們簡單打招呼,不觸發主線劇情。
第三類是功能建築,例如 EquipmentShop。它是裝備售賣處,未來會和商店系統有關,但 Day 15 先不做商店功能。為了讓這些建築分類更清楚,我建立了 Day 15 用的 Editor 工具,協助整理村莊建築的命名與分類。

這個工具主要負責幾件事:將 BushCluster_01~05 改名成 VillagerHouse_01~05,把 ChiefHouse_Placeholder 改成 ChiefHouse,將酒館預留位置整理成 TavernBuildSite,並建立幾個分類群組,例如 EnterableBuildings、VillagerHouses、ServiceBuildings 和 PlannedBuildings。
透過這樣的分類,Hierarchy 變得比較清楚。之後如果要找可進入建築,就看 EnterableBuildings;如果要放一般村民,就看 VillagerHouses;如果要做商店功能,就看 ServiceBuildings。這樣比把所有房子都混在同一層安全得多。
整理命名時也發現一個小問題:原本工具一開始誤把一棵小樹當成酒館預留點。後來修正後,酒館不再用錯誤的 Sprite 物件代表,而是改成真正位於村莊左下角的預留位置。這件事沒有另外放進截圖,因為它比較像開發過程中的修正紀錄,不需要變成文章主軸。
完成村莊建築分類後,下一步是整理室內場景需要的素材。因為主角家、村長家和酒館都會有內部場景,所以需要先確認目前有哪些可用的室內素材。
我原本考慮是否要再下載新的免費素材包,但檢查現有素材後發現,Anokolisa 素材包裡已經有一些可用的室內素材。因此 Day 15 先不急著下載新資源,而是先整理現有素材,避免專案越來越多然後擺在那裡沒用。
我將 Anokolisa 的室內素材整理到:
Assets/ImportedAssets/Anokolisa_TopdownRPG/Interiors
裡面包含三張重要圖片:
Interior_Walls_01.png
Interior_Props_01.png
Tavern_01.png

這三張圖的用途不同。Interior_Walls_01.png 可以用來製作室內牆面,Interior_Props_01.png 可以提供家具、桌椅或其他室內裝飾,而 Tavern_01.png 則比較像完整酒館內部配置參考圖。
匯入後,我也對這些圖片進行基本設定:Texture Type 設為 Sprite (2D and UI),Sprite Mode 設為 Multiple,Pixels Per Unit 設為 16,Filter Mode 設為 Point,Compression 設為 None。這些設定和前面使用像素素材時一致,目的是保持像素風格清晰。
接著,我打開 Tavern_01.png 來確認它的內容。這張圖不是單純一張小素材,而是一個完整酒館或旅店內部的配置參考。

從這張圖可以看出,酒館內部不只有大廳,還包含吧台、餐桌區、廚房或備餐區、房間、走廊等配置。它很適合作為之後製作酒館室內場景的參考。
不過 Day 15 不直接把 Tavern_01.png 當作正式場景使用,也不急著把它切成 Tilemap。這張圖的價值在於提供空間配置參考,讓我之後知道酒館裡應該有哪些區域,而不是從零開始亂擺桌椅。畢竟酒館不是把桌子丟進房間就叫酒館,雖然很多遊戲看起來確實是這樣偷懶。
確認酒館參考圖後,我回到 VillageScene,重新確認村莊中三種建築的分工。

目前可進入建築有三個:
PlayerHouse 是主角家,之後會做成簡單室內,可能放床、桌子、箱子等物件。
ChiefHouse 是村長家,村長會待在裡面,之後玩家進入後可以和村長對話並開啟主線任務。
TavernBuildSite 是酒館預留地,後續會建立酒館室內場景,並用 Tavern_01.png 作為空間配置參考。
另外,VillagerHouse_01~05 是普通村民住宅。這些房子目前不會開放進入,但可以在周圍放置村民 NPC。玩家和這些村民對話時,可以只顯示一般問候,不觸發主線劇情。這樣村莊會比較有生活感,但不會讓功能過度複雜。
最後,我再次確認 Interiors 資料夾中的室內素材已整理完成,作為 Day 15 的收尾。

到這裡,Day 15 的目標就完成了。這一天沒有直接製作 NPC 對話,也沒有開始建立室內場景,而是先把村莊建築的功能定位整理清楚。
透過 Day 15 的整理,村莊不再只是幾棟房子放在地圖上,而是開始具有 RPG 場景的功能結構:主角有家,村長有家,酒館有預留位置,普通村民家也有自己的用途。室內素材也已經整理好,後續可以開始建立可進入建築的室內場景。
下一步可以進入室內場景製作,例如先做 ChiefHouseScene,讓村長真的待在村長家裡,並準備後續的主線對話與任務觸發。