昨天提到說,Rive 的定位是簡單快速做出漂亮的動畫,簡單、快速、漂亮。如果對 Rive 有基本的認識的話,應該也知道說 Rive 最大的賣點是省成本,無論是時間成本,還是溝通成本、情緒成本等等。但綜合定位與賣點這兩件事一起看的話,就我們這幾年的經驗來說,有一些 knowhow 可以讓團隊省下更多成本,發揮更多效益。
首先要釐清的是,Rive 主要是省下簡單快速漂亮的動畫的製作成本。也就是說,如果使用場景不簡單、不快速製作、或是不完全只是動畫的話,Rive 省成本的效果不一定會很好。不是說完全省不了成本,但畢竟這不是 Rive 本來的定位,所以會有一些隱藏的成本要考慮。
例如用 Rive 做 UI,這不完全是動畫,所以雖然實際做起來還是會省不少時間,特別是這個 UI 有很多動畫的話,但還是要處理 Rive UI 跟瀏覽器基礎建設的結合,這就是摩擦成本。例如輸入框好了,假設用 Rive 做了一個輸入框,要怎麼讓他點下去跳鍵盤?
這些隱藏成本是一個很大的陷阱,如果只是低估隱藏成本就算了,畢竟只是少算一筆所以賺比較少而已,還是有賺。比較大的問題是,過度 focus 在這些東西,忘記 Rive 的定位,造成的機會成本。
我的意思是說,如果我們同意 Rive 的定位,是簡單快速做出漂亮的動畫省成本的話,那邏輯上來說,多做一點這種動畫,就可以多省一點成本,發揮更多效益。不是說要把整個畫面塞滿動畫,但如果辛辛苦苦的學了 Rive,然後不先做一點這些簡單的動畫,把能賺的部分先抓起來,那是蠻可惜的一件事。
重點在於,因為 Rive 把成本降到夠低,所以那些複雜華麗、要更多時間製作、甚至不只牽涉到動畫的使用場景,跟簡單快速漂亮的動畫,是可以一起做的,他們不衝突。Don't look for the needle in the haystack. Just buy the haystack,Rive 省下來的成本拿來這樣用,應該會更划算。

意思有到的話,畫質的影響應該不大
如果我們同意 Rive 的定位是簡單快速做出漂亮的動畫,也同意 Rive 省下的成本應該多做簡單漂亮的動畫,同時不需要放棄其他更精緻的動畫的話,那明天我們再根據這兩個前提,來看看 Rive 的有限狀態機。我個人是覺得,Rive 的有限狀態機是非常糟糕的東西,明天我再慢慢說。