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Rive 的一些進階主題系列 第 28 篇

[Day 28] Case Study 小結:哪些場景適合用 Rive

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昨天有提到說,Rive 理論上有兩種用法,一種是用 Rive 提升遊戲或是產品的品質,把它的價值從 100 塊增加到 maybe 120 塊或 150 塊,另一種是用 Rive 壓低成本,maybe 快速做出 100 個 1000 個動畫或產品直到邊際效益遞減。今天會從這個角度延伸,提出我們目前對 Rive 的使用場景的一些看法。

邊際效益遞減

首先要強調的是說,邊際效益遞減這件事很重要,大家國高中應該都學過這個概念,或者畢業後應該多少也聽過邊際效益遞減的另一個說法,叫做 80/20 法則,沒聽過的話現在去問 AI。

總之邊際效益遞減這個現象,在 Rive 身上非常明顯。感謝抖音對人類文明的貢獻,現在的使用者非常非常喜歡一點點會動的東西,例如短影音或小動畫。用 Rive 可以很簡單的做到 2D 甚至是一點點 3D 的小動畫,很快地提升產品的質感,同時不用花太多成本,這是 Rive 最大的優勢,也是這幾篇系列文一直強調的事,也是 80/20 法則中的 20% 努力與 80% 成果。

當然像昨天說的,如果要非常追求極致的效能或視覺體驗的話,Rive 就會撞到邊際效益的那面牆,也就是剩下的 80% 的努力可能都要花在這邊,當然如果剩下的 20% 成果夠肥,當然也是很值得去追求。Rive 是非常新的東西,他們團隊雖然兩光但是也蠻有企圖心的,可能未來 Rive 的一些缺點會慢慢被補足,最後成為一組成熟的動畫 solution。有時候技術的選擇跟股價一樣,除了基本面以外,也是看大家買不買單某個故事。

大家一起動起乃

所以關於什麼場景適合用 Rive 這件事,如果從產品的角度切入的話,就是想要幫產品加上一點有互動的小動畫,又不想花太多開發時間在這上面的時候,就很適合用 Rive,這種場景完完全全就是 Rive 的 TA。

所以認真說起來,與其想說喔我有一個很棒的產品想專門用 Rive 開發,倒不如說把所有手上的產品都用 Rive 快速加上一點點小動畫,可能會是比較快速划算的選擇。大家都喜歡動動的東西,而且重點在於讓動畫跟使用者互動。「快速做出跟使用者互動的動畫」這個需求據我所知,目前市場上沒有其他競品可以贏過 Rive。

會用 Rive 的工程師

如果同意「把所有產品都用 Rive 加上小動畫比較划算」從這個前提的話,把視角從產品轉換到人這邊也是一樣,Rive 是好東西,但是要當一個會用 Rive 的工程師,而不是當專業的 Rive 工程師,應該是更划算的選擇,就跟大家都喜歡全端工程師一樣。

Rive 跟其他所有跟視覺有關的東西一樣,非常重要,是很有用的槓桿,可以用相對小的成本換到很大的收益,但他不是必需品。無論是產品還是人,沒有 Rive 或是沒有動畫都不會死。反過來說,如果前端、後端、全端工程師,用了一點點 Rive 做出小動畫,大家通常都會覺得這個人好像有點厲害,市場上大概 80% 的工程師沒聽過 Rive,50% 的工程師沒聽過 Lottie,保守估計。

回頭看前五天的 case study,他們的作品都很不錯,但是不得不說,他們並沒有用到太深入的技術,幾乎就只是把任何 SASS 應用場景加上一點小動畫變精緻,就這樣而已,這是我們目前覺得 Rive 最適合的使用情境。


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