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共有 8 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
卡牌遊戲開發日記v2020 系列 第 14

技術 Day14 進度紀錄

實作規則引擎,重回去年的惡夢-事件迴圈 進度: PlayerState 和 PlayerAgent 合併為 Player 構思仲裁者 GameArbiter...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
卡牌遊戲開發日記v2020 系列 第 13

技術 Day13 定義資料傳遞格式 (封包格式)

因為是連線遊戲,資料要透過封包傳遞,這邊需要定義玩家和伺服器之間溝通的資料格式 玩家行動的時候需要送出手牌組合和使用陣法格式:組合ID, 陣法ID 手牌組合能夠...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12
卡牌遊戲開發日記v2020 系列 第 12

技術 Day12 補完遊戲架構和流程

發現這部分還是要講才行,去年鐵人賽的時候也有講過類似的部分,只是用爐石戰記當範例 可以先參考這兩篇:#15 遊戲實作:遊戲流程、玩家行動、切換玩家#26 遊戲實...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11
卡牌遊戲開發日記v2020 系列 第 11

技術 Day11 實作:系統更新玩家狀態的API

回顧在第九天講到的三個部分: 給玩家使用的API介面 系統接收玩家API呼叫的介面 (今天實作內容) 系統的API實作內容 (初步完成) 系統的API實作內...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10
卡牌遊戲開發日記v2020 系列 第 10

技術 Day10 實作:玩家資料的封裝

進入閉嘴實作階段封裝內部資料,實作操作方法,尚未完成外部呼叫介面 from card import Deck,HandCards from controller...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 Day7 改善傷害的處理過程

//關於程式邏輯優化的思考 傷害處理在進階規則開放後變得更複雜 後面會出現無視防護罩和蓋牌的風行者職業能力—風行術 職業提供的物理減傷、五行抗性 場地效果造成...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 Day6 曾經的規則實作

//放一下之前實作過的內容,其實還缺很多東西 原始碼放在這裡[1] 程式碼稍微翻譯一下大概如下: 對手之前行動 # 處理蓋牌 if 對手之前行動==防禦 an...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 Day5 小結: 目前規則

//今天說明目前遊戲總共存在哪些機制,「語句」部分延後orz 以基礎規則[1]來說,遊戲可使用的行動分為:攻擊和術式兩種 攻擊分為三種: 五行攻擊,適用五行生...