//關於程式邏輯優化的思考
傷害處理在進階規則開放後變得更複雜
如果是在有開發時程壓力的話,可能還是走一般的IF-ELSE分支樹去處理,適度地使用函數呼叫減少程式碼階層。
在場地、職業的規則加入下,傷害計算的程式碼會變成四種版本:
在更後面主題規則進駐之後,冗餘程式碼的膨脹速度會急遽增加,造成專案更難維護。
有時候,暴力硬幹也是一種迫不得已的選擇,但如果你還有時間,拜託請你再多想想。
經過很長時間的糾結,我自己大概理出一個小頭緒,按照這樣的思路下去處理可能會好一些
ps. 防護罩不會阻止場地造成的傷害加倍
ps. 如果反震的反彈傷害是五行攻擊,對自己不適用五行相抵效果,但反彈物理傷害對戰士存在減傷
接下來方向是把場地資料封裝起來,然後遊戲流程順一順,才能實作光芒和混沌。