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共有 6 則文章

技術 #28 卡片機制:解析、實作方向

實作前我們需要先稍微分析一下各種機制之間的差異。了解機制本質上的差異,才能確定實作脈絡,進而寫出作品。 前一篇 #ref-1 我們將觸發分成四類:一次性/時效性...

技術 #ref-1 爐石戰記的卡片觸發整理

雖然前面整理過一次,但為了實作,性質相似的觸發會希望放在一起。分類只是為了理解方便,實作時很有可能會再調整。摘要附在每段主題之後。 因為爐石目前機制很多,僅整理...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 #26 遊戲實作(虛擬碼):新增玩家物件、開局處理

加入更多遊戲的實作,改用虛擬碼 (pseudo code) 撰寫,方便閱讀理解 系列文結束前應該會試著把遊戲內的機制實作出來,實作還是最重要的部份。 更新:...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 #20 實作更高的抽象層:生物、法術、規則

抽象層主要是非卡牌層級的東西,把它區隔開來是方便劃分範圍,在實作的時候比較不會搞混在一起。 我當初在設計的時候,是按照一些分類方法把我需要實作的東西區分開來。...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 #19 卡牌層:以《爐石戰記》中的卡牌行動為例

首先,我們需要先區分卡牌和遊戲內的物件其實是不同的層面。它們運作的層面不太一樣,所以建議不要混在一起討論會比較好。 「卡牌」可以視為遊戲內的有限資源,屬於消耗性...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 #10 遊戲架構規劃 - 以《爐石戰記》為例

筆者覺得遊戲架構會是開發前期最花時間的部份,通常度過這過程,剩下來就是相對輕鬆的測試、平衡…等工作。 本次將以爐石戰記為例,討論一下遊戲架構。 寫一個卡牌遊戲需...