實作前我們需要先稍微分析一下各種機制之間的差異。了解機制本質上的差異,才能確定實作脈絡,進而寫出作品。 前一篇 #ref-1 我們將觸發分成四類:一次性/時效性...
雖然前面整理過一次,但為了實作,性質相似的觸發會希望放在一起。分類只是為了理解方便,實作時很有可能會再調整。摘要附在每段主題之後。 因為爐石目前機制很多,僅整理...
加入更多遊戲的實作,改用虛擬碼 (pseudo code) 撰寫,方便閱讀理解系列文結束前應該會試著把遊戲內的機制實作出來,實作還是最重要的部份。 更新: 導...
抽象層主要是非卡牌層級的東西,把它區隔開來是方便劃分範圍,在實作的時候比較不會搞混在一起。我當初在設計的時候,是按照一些分類方法把我需要實作的東西區分開來。 按...
首先,我們需要先區分卡牌和遊戲內的物件其實是不同的層面。它們運作的層面不太一樣,所以建議不要混在一起討論會比較好。 「卡牌」可以視為遊戲內的有限資源,屬於消耗性...
筆者覺得遊戲架構會是開發前期最花時間的部份,通常度過這過程,剩下來就是相對輕鬆的測試、平衡…等工作。本次將以爐石戰記為例,討論一下遊戲架構。 寫一個卡牌遊戲需要...