iT邦幫忙

第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 10
3
自我挑戰組

卡牌連線遊戲開發經驗分享系列 第 10

#10 遊戲架構規劃 - 以《爐石戰記》為例

筆者覺得遊戲架構會是開發前期最花時間的部份,通常度過這過程,剩下來就是相對輕鬆的測試、平衡…等工作。
本次將以爐石戰記為例,討論一下遊戲架構。

寫一個卡牌遊戲需要什麼東西?

  1. 卡表,數值設定 by json。(等架構完成之後再加)
  2. 實作回合機制 by 狀態機+事件模式
  3. 卡牌層、物件層、規則層 by 介面封裝
  4. 連線對戰 by 狀態機+事件模式

遊戲場面

場面上的物件:

  1. 英雄
  2. 英雄能力
  3. 手牌
  4. 魔力水晶
  5. 牌組
  6. 生物
  7. 武器
  8. 戰鬥紀錄
  9. 法術
  10. 祕密

實作部份,手牌召喚生物/武器/祕密會創造半永久的指示物在台面上,而法術不會留在場上。
另外,魔力水晶、戰鬥紀錄是不可控物件。

行動:

  1. 出牌
  2. 返回
  3. 抽牌
  4. 捨棄

跟手牌操作有關的動作

攻擊:

  1. 生物攻擊/英雄攻擊
  2. 法術
  3. 英雄能力
  4. 卡片效果

不同的攻擊方式採用不同實作

卡片能力:

  1. 戰吼
  2. 二選一
  3. 連擊
  4. 超載
  5. 死亡之聲
  6. 嘲諷
  7. 聖盾
  8. 潛行
  9. 風怒
  10. 法術傷害
  11. 強化
  12. 靈氣
  13. 凍結
  14. 致命劇毒
  15. 免疫
  16. 無法攻擊
  17. 衝鋒
  18. 祕密
  19. 沉默
  20. 治療
  21. 召喚
  22. 變形
  23. 控制
  24. 回收
  25. 複製
  26. 摧毀
  27. 對調
  28. 發現
  29. 長槍競技
  30. 激勵
  31. 任務
  32. 演化
  33. 生命竊取
  34. 號召
  35. 回音
  36. 衝刺
  37. 合體
  38. 滅殺
  39. 常駐能力(條件觸發型)

以上部份實作在規則層,控管物件層、卡牌層的行為表現
今天稍微了解,明天開始逐一實作

參考來源:爐石戰記透視鏡

  1. 遊戲規則
  2. 卡片能力

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