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共有 34 則文章

技術 Unity自學遊戲製作 Your First Game學習day1

素材取用以及製作地形:1.圖片中unit多少代表一個網格包含了多少像素,因此unit越小圖片會呈現的越大(這裡跟著教學設置了16)2.在hierarchy點擊右...

鐵人賽 Modern Web DAY 1
PixiJS青銅玩家 系列 第 1

技術 【LV. 1】PixiJS青銅玩家:前言

▉ 打排位之前要先練等啊 系統提示:「好的開始是成功的一半」,PixiJS青銅玩家進入遊戲。 JS都還沒學會,就踏入PixiJS的領域,在什麼都不懂的情況...

技術 [Day 33] 再訪碰撞偵測與解析(五) - Debug Ray vs Rect (二)

今日目標 繼續Debug Ray vs Rect的部分 MISSION FAILED! QAQ 今天又很晚下班了 只有單純的把昨天的部分再抄一遍,但還是理解...

技術 [Day 32] 再訪碰撞偵測與解析(四) - Debug Ray vs Rect!

今天加班到很晚,希望回到家還能有時間處理昨天寫出來的bug 今日目標 找出與修正ray vs debug的問題 MISSION FAILED! 如上所述今天...

技術 [Day31] 再訪碰撞偵測與解析(三) - 解析很複雜!

今日目標 實作AABB的碰撞解析 意外複雜! 今天嘗試實作昨天YT教學影片的內容,然後在看看怎麼樣把功能改道我的們2D Platformer裡面,主要是做這...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 [Day 30] 再訪碰撞偵測與解析(二) - 初步碰撞解析

今天只有研究一些相關的文章與做法,並沒進行實作,所以單純的紀錄一下 今日目標 角色移動不穿過其他物件 MISSION FAILED! 要解決的問題不是那麼簡...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 [Day29] 再訪碰撞偵測與解析(二) - AABB碰撞偵測

今日目標 實現AABB碰撞偵測 視覺上的debug效果 Entity與其相關功能 我把昨天的Entity結構獨立出來,然後新增了這三個function方便之...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 [Day28] 再訪碰撞偵測與解析 (一) - 需要的資料

今日目標 AABB碰撞 MISSION FAILED! 準備一下 接續昨天的內容,接下來要製作碰撞的部分,既然要實現AABB,首先需要有碰撞框的資料,預想中...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 [Day27] 測試場景與角色

今天意外順利,把預設要做的東西都有做出來 ^_^ 今日目標 搭建測試場景 建立角色在場景上 搭建場景 & 角色 & Debug 場景 小改了...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 [Day26] 製作測試場景

今天又加班了,回到家快速的實現一下腦中想法,但貌似碰到問題... 今日目標 製作簡易場景 接下來 接下來要回到game play的部分,要完成之前角色操作的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 [Day 24] 字形渲染(Text Rendering) - 渲染文字

今日目標 在視窗內渲染出"Hello, world!" DrawText void DrawText(const char* text,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 [Day23] 字形渲染(Text Rendering) - 載入字形

先聲明: 本篇只處理渲染出ASCII碼的部分,渲染ASCII以外的字母還需要處理解析unicode的部分 今日目標 載入字體檔(.ttf) 關於渲染字形這件...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 [Day 22] 2D批次渲染 (三) - 終於找到問題了

今日目標 [Debug] 批次渲染 DrawLine 終於找到問題在哪了... 終於找到問題在哪裡,有兩個地方寫錯了 頂點顏色的buffer size不...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 [Day 21] 2D批次渲染 (三) - Bug!一堆Bug

今日目標 繼續完成批次渲染 結果... 今天抓到一堆bug,但是還是沒debug完,被我弄丟的小方塊(矩形)回不來了。目前還在努力Debug中.... 這是...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 20

技術 [Day 20] 2D 批次渲染 (二) - BURN OUT

今日目標 繼續實作批次渲染 與先前的方法比較,是否增加效能 MISSION FAILED! 先跟 睡意不是很濃厚,但是感覺異常疲憊,有點BURN OUT的感...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 [Day 19] 2D 批次渲染 (一)

今日目標 2D批次渲染 DrawLine呢 照理來說,今天要實作DrawLine但是為什麼沒有呢? 這是我預計畫線功能接口的樣子 void DrawLine...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 [Day 18] 製作更多的Debug工具 (1) - 連接期錯誤

今日目標 合併iron_window與iron_render 製作DrawLine用來畫輔助線 為什麼要合併? iron_window底下其實是封裝glf...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 17

技術 [Day17] 基本移動

今天只是單純想讓我的們角色動起來,結果又又又又卡在奇怪的地方了,方向感覺對了,但有很多東西要修。 今日目標 角色的基本移動、跳躍、與重力 移動與重力 根據昨...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 16

技術 [Day16] 再戰SAT

今天花了一整天Debug,一直看為甚麼「Not Work」,單純紀錄一下流程。 今日目標 修好昨天的SAT範例 簡單紀錄Debug的流程(?) 依照昨天的文...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 [Day15] 碰撞偵測 - 分離軸原理 SAT

今日目標 實作SAT碰撞偵測 SAT的作法 回顧一下,AABB的作法是不管是甚麼形狀,都把物件包進矩形的碰撞框裡,但很明顯的這會導致碰撞的「不精確」,既使是...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 [Day14] 初見碰撞系統

到目前為止,我們有了時間,可以輸入,還可以對「物件」進行位移,看來可以開始讓「小鐵(LittleIron)」開始跑跑跳跳了,就像那名傳奇的水管工一樣,但在這之前...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 [Day13] 時間處理

今日目標 限制幀數 Framerate Independent 設計錯誤 這個是我再次參考Game Progarmming Pattern - Game L...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 [Day12] 關於時間粗略紀錄一下

今日目標 Time與DeltaTime Game Loop 之前沒有寫到這個,但至今一直在用,簡單的說 while (true) { input...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 [Day11] 2D的數學世界 (三) - 位移、旋轉、縮放

今日目標 位移、旋轉、縮放 以下位移、旋轉、縮放僅是補充,又或著是說個人筆記(?),閱讀這篇單純的看算式結果就可以知道,為什麼他的矩陣是長這樣了。 位移、縮...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 [Day10] 2D的數學世界(二) - 座標系轉換

本篇沒有實作,僅數學理解內容今天的內容,可能有點長,會拆成兩篇 - 2D的數學世界(三) (謎: 爽啦?!有水了一回) 今日目標 理解座標系轉換 之前的Dr...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 [Day9] 預設貼圖

今日目標 補充[Day4]第一個矩形的內容 產生預設貼圖 設計簡單的2D渲染器 iron_render這裡就是放任何跟渲染相關功能的地方。2D渲染器,剛開始...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 [Day 8] 2D世界中的數學 (一)

今日目標 基本的數學函式庫(向量與陣列) 要多少才夠 從另一個角度看,我認為遊戲中的從小小的讓角色移動,到一些嘆為觀止的特效,背後都是由大量的數學轉換而來的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 [Day7] 簡單的Log

昨天做輸出系統的時候,發現輸出Vector2這樣常見的結構,沒有一個通用的函式直接轉成字串。再往回看,好像沒有做過Log功能欸,雖然直接使用printf也可以,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 [Day6] 初見輸入系統

今日目標 鍵盤滑鼠輸入 GLFW Input Callback 第一篇的時候,有簡單的介紹glfw管理的一系列輸入callback,,我只用了KeyCall...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 [Day5] 第一章貼圖

今日目標 載入圖片,畫出第一張圖 stb_image.h 第三天-驅動OpenGL這篇有稍稍提到這個玩意 Single-header file 並推薦了...