今天嘗試實作昨天YT教學影片的內容,然後在看看怎麼樣把功能改道我的們2D Platformer裡面,主要是做這兩個:
今天只有測試看看這個方法,動態矩形與矩形的碰撞也是射線與矩形的碰撞方法的延伸。
看過這個片段(15:51)可以了解射線怎麼找到指定在矩形上的碰撞點,同時還可以知道碰撞點與矩形平面的之間法向量。這個資訊很重要,像是可以從這邊知道,對於該平面的力的反射,甚至還可以用在像是2D光線之類的(我猜)。
事實上我依樣畫葫蘆了一遍,但發現到有些問題
動態矩形可以理解為在移動的角色,靜態矩形就是作為場景的每一個方塊。
如昨天所述,在角色與場景的障礙偵測到碰撞的時候,可能已經是角色已經卡在障礙一半或是已經直穿過的情況了,而影片中給出的解法是在靜態的物體上,在往外延伸一層碰撞框,然後大小是角色大小的1/2。這樣就可以提前知道有沒有撞上了。
其實這就延伸到一個問題了,如果是兩個動態的物體就不能這種作法。