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共有 479 則文章
鐵人賽 JavaScript DAY 6

技術 [Day 06] Prototype 模式

今天要介紹的是 Prototype 模式,這是 GoF 提出的模式之一。 情境 在軟體開發中,有些物件具有高相似度,或是使用的方法、功能類似,開發者需要一種方...

鐵人賽 Software Development DAY 6
前端也想學設計模式 系列 第 6

技術 Day 06 - Strategy 策略

策略模式定義一個演算法介面,並讓客戶端在執行時期根據需求替換具體實作。 生活案例 不知道大家平常都怎麼上班呢?大多時候我會騎機車,想要放鬆一點的時候會改搭公車。...

鐵人賽 IT 管理 DAY 12

技術 [Day12-開發前期] 原子設計?功能設計模組化,元件庫 Level up!

優化網頁元件架構:原子設計 vs 設計模組(Pattern) 前端為了更健康的網頁架構,在開發時會追求程式模組化。而設計師們除了建立元件庫外,我們會將重複使用的...

鐵人賽 Mobile Development DAY 6

技術 113/06 - 創造者模式(Builder)- Java

介紹 我們在一開始介紹單例,假如我們的 App 需要取得會員相關資料,再做事情,例如呼叫 API 什麼的,所以就像以下程式碼 Member member = n...

鐵人賽 JavaScript DAY 5

技術 [Day 05] Singleton 模式

在 Day 3 Module 模式有短暫提及 Singleton 這個詞彙,今天就來看看 Singleton 模式是什麼吧!Singleton 模式也是 Go...

鐵人賽 Software Development DAY 5
前端也想學設計模式 系列 第 5

技術 Day 05 - Factory Method 工廠方法

工廠方法是建立型模式,它提供一個物件建立方法,讓客戶不需透過具體類別就能建立物件。 生活案例 想像你在路邊的自動販賣機買飲料,只要選取想要的品項,再投入對應的金...

鐵人賽 Mobile Development DAY 5

技術 113/05 - 抽象工廠模式(Abstract Factory)- Kotlin

介紹 Kotlin 的抽象工廠模式和 Java 版差不多,只差在 Get 和 Set 寫法不同,還有一些語法差異 抽象工廠模式實作 假設我是補習班工廠,要產出工...

鐵人賽 JavaScript DAY 4

技術 [Day 04] Revealing Module 模式

Revealing Module (闡明模組)模式其實可算是 Module 模式的進階版本,Revealing Module 是由 Christian Hei...

鐵人賽 Software Development DAY 4
前端也想學設計模式 系列 第 4

技術 Day 04 - 堅若磐石 SOLID

在進入設計模式前的最後一個篇章,想向大家介紹經典的 SOLID 設計原則。 SOLID 是物件導向程式設計中的重要設計原則,旨在幫助開發者建立穩定且靈活的程式。...

鐵人賽 JavaScript DAY 3

技術 [Day 03] Module 模式

今天要來介紹 Module 模式,Module 模式是 GoF 提出的模式之一,我會以 JavaScript 為主要程式語言來說明以及舉例,並盡量以情境(co...

鐵人賽 Software Development DAY 3
前端也想學設計模式 系列 第 3

技術 Day 03 - UML Class Diagram 類別圖

類別圖是一種 UML (Unified Modeling Language) 中的靜態結構圖,主要用於呈現系統中的類別的靜態結構。類別圖中包含了該系統的類別、類...

鐵人賽 Software Development DAY 2
前端也想學設計模式 系列 第 2

技術 Day 02 - 何謂設計模式

設計模式是指能夠重複利用的軟體設計方式,這些模式是經驗與智慧的結晶,能夠有效解決常見的軟體設計問題。 設計模式這一用語最早源自於建築學家 Christopher...

鐵人賽 JavaScript DAY 2

技術 [Day 02] 設計模式簡介

設計模式是什麼 設計模式(design pattern)的概念起源於建築師 Christopher Alexander,他記錄了解決設計問題的經驗,隨後與 S...

鐵人賽 Software Development DAY 1
前端也想學設計模式 系列 第 1

技術 Day 01 - 前言

對於軟體工程師而言,工作日常就是接受需求與提出解決方案。面對新需求時,除了要思考如何解決問題,還要在不同的解決方案之間做出抉擇。不同的情境有不同的考量,如何從眾...

鐵人賽 JavaScript DAY 1

技術 [Day 01] 系列文動機與大綱

嗨大家好!我是 Monica,第一天來講講系列文動機與大綱,談談未來的內容規劃。 關於分享主題 一直想嘗試看看鐵人賽,但苦於找不到文章主題,後來想說既然前陣子...

鐵人賽 Modern Web DAY 21

技術 【Day21】Go 中的錯誤處理 | Error Handling 實踐指南

前言 在軟體開發過程中,我們無法保證程式碼能夠 100% 正常運作。因此,適當的錯誤處理變得至關重要,以防止意外發生並提升應用程式的穩定性與可靠性。本篇文章將帶...

鐵人賽 生成式 AI DAY 17

技術 【Day 17】- 多代理系統設計: 監督者模式的應用與實踐

摘要這篇文章探討了多代理系統設計中監督者模式的應用和實踐。文章首先回顧了多代理系統的基本概念和協作模式,接著介紹了監督者模式的特性,並以台灣棒球和啦啦隊新聞處...

鐵人賽 生成式 AI DAY 16

技術 【Day 16】- Agentic Pattern:以多代理協作模式革新 AI 系統

摘要這篇文章探討了 多代理系統 在人工智能領域的應用,特別是 如何利用 LangGraph 框架來構建和管理多代理系統。文章首先介紹了多代理系統的基本概念,包...

鐵人賽 生成式 AI DAY 12

技術 【Day 12】- AI代理自我反思:深入探討 Self-Refine 技術與 LangGraph 實作

摘要這篇文章主要探討了 大型語言模型 (LLM) 的自我完善技術,特別是 Self-Refine 的概念和實作方法。文章從介紹 Reflection Agen...

鐵人賽 生成式 AI DAY 11

技術 【Day 11】- 從反思到監督:五大 AI 代理設計模式速成指南

摘要這篇文章作者介紹了五種 AI 代理設計模式,分別是:反思(Reflection)、反饋學習(Reflexion)、規劃(Planning)、監督者(Sup...

鐵人賽 Kubernetes DAY 28

技術 [Day 28] DaemonSet Pattern

DaemonSet 設計模式主要應用於分佈式系統和集群環境中,特別是在容器化部署和 Kubernetes 系統中。 DaemonSet 是一種確保在每個節點上運...

鐵人賽 Kubernetes DAY 27

技術 [Day 27] Ambassador Pattern

Ambassador 設計模式是一種結構型設計模式,它主要用來處理跨進程或跨網路的通訊,通常是為了控制和管理遠程服務的訪問。 Ambassador 模式的核心思...

鐵人賽 Kubernetes DAY 26

技術 [Day 26] Adapter Design Pattern

Adapter 設計模式是一種結構型設計模式,它允許不相容的接口之間進行協作。 通過將一個接口轉換為客戶端預期的另一個接口,Adapter 模式可以使類別能夠...

鐵人賽 Kubernetes DAY 24

技術 [Day 24] Top Kubernetes Design Patterns

接下來幾天,我會深入理解 Kubernetes 的系統設計。 Core Concepts in Kubernetes Pods 是 Kubernetes 中...

技術 [深入淺出設計模式] Ch9 The iterator and composite patterns (2) - 範例 整合餐廳菜單

上篇講完這個範例的需求,簡單來說我們現在要寫一個通用的介面Iterator,讓Waiter可以方便取得不同資料型態儲存資料的餐廳菜單資訊,用統一的方式去迭代資料...

技術 《補充》 — 30+ Golden Rules in System Design

本文轉載自 LinkedIn 作者 Arslan Ahmad 的 guiding principles to help you answer system de...

技術 《補充》 — Design Patterns Used Across Different Layers in Distributed System

本篇原文節錄自 LinkedIn 作者: Arslan Ahmad 的 𝐃𝐞𝐬𝐢𝐠𝐧 𝐏𝐚𝐭𝐭𝐞𝐫𝐧𝐬 𝐔𝐬𝐞𝐝 𝐀𝐜𝐫𝐨𝐬𝐬 𝐃𝐢𝐟𝐟𝐞𝐫𝐞𝐧𝐭 𝐋𝐚𝐲𝐞𝐫𝐬...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 [深入淺出設計模式] Ch7 The Adapter Pattern (4) - 【外觀模式】範例 Home Sweet Home Theater 家庭劇院

外觀模式範例 Home Sweet Home Theater 家庭劇院 外觀模式的概念在上篇已經有介紹過,簡單來說他就是可以簡化使用者介面的方法,同時也有保留功...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 [Day 28] 不修改對象並為其添加操作 - 訪問者模式 (Visitor Pattern)

(待改進... 終於快結束了 (累...) Intro Visitor 設計模式是一種行為設計模式,允許您在不修改對象的情況下為其添加更多操作。當您需要處理由...