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共有 20 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 踩地雷遊戲:UI 顯示計時器

主題 在前面我們已經完成了格子繪製、旗子標記與遊戲狀態判斷。今天要來加上 遊戲計時器 的 UI 顯示。這個功能是經典踩地雷遊戲中不可或缺的要素,能讓玩家隨時掌握...

鐵人賽 Software Development DAY 19

技術 踩地雷遊戲:重新開始功能與 UI 按鈕互動

主題 在上一篇文章中,我們已經完成了踩地雷的基礎功能,包括地圖生成、點擊格子與遊戲結束判斷。今天,我要帶大家實作 重新開始功能 🎯 主要邏輯 重新開始功能需要支...

鐵人賽 Software Development DAY 18

技術 踩地雷遊戲:勝負判斷邏輯

前言 勝負判斷是 Minesweeper 的核心流程之一:當玩家不小心踩到地雷時應立即結束遊戲;當玩家揭開了所有非地雷格子時則判定勝利。本篇以現有的資料結構(C...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 踩地雷遊戲:旗子標記功能

主題 在地雷遊戲 (Minesweeper) 中,除了揭開格子之外,另一個非常重要的功能就是 旗子標記 (Flagging)。玩家可以透過右鍵點擊來標記懷疑有地...

鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 採地雷遊戲:格子揭開與空白區域擴散揭開

主題 在前一天的進度中,我們已經完成了 基本格子繪製,能夠看到遊戲畫面上整齊的網格,並且維持未揭開狀態。今天我們要進一步實作 點擊揭開格子,並處理經典踩地雷中的...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 踩地雷遊戲: 使用 Ebiten 繪製踩地雷的基本格子

前言 今天我們要開始實作踩地雷遊戲的第一步:繪製格子方格。踩地雷遊戲的核心畫面就是一個由多個小格子組成的棋盤,因此先把格子畫出來是後續功能的基礎。 今日目標...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 踩地雷遊戲: 隨機布雷與周圍雷數計算

🎯 主題 隨機布雷與周圍雷數計算 目標 實作在 Board 上隨機放置 mineCount 顆地雷。 完成每格 AdjacentMines 的計算。 產出...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 踩地雷遊戲: 遊戲資料結構設計

🎯 主題 昨天我們已經整理了踩地雷遊戲的規則與玩法,今天我們要進一步規劃 程式中的資料結構。遊戲設計要能清楚表達出「棋盤、方格、地雷分布、遊戲狀態」,這樣未來在...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 採地雷遊戲:規則與玩法理解

介紹踩地雷 踩地雷是一款經典益智遊戲,玩家在方格棋盤上翻開格子。部分格子下隱藏著地雷,若踩到地雷則遊戲失敗。安全格子會顯示一個數字,代表「周圍八個格子中有幾顆雷...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 2048 遊戲: You Win 的顯示勝利條件

🎯 主題 當盤面已出現了 2048 的方格,會判斷顯示遊戲已達成勝利條件。這是 2048 遊戲的重要勝利條件,能讓玩家在達成勝利條件時,看到明確的「You Wi...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 2048 遊戲:判斷 Game Over

🎯 主題 當盤面已無空格且無法合併,判定遊戲結束。這是 2048 遊戲的重要終止條件,能讓玩家在無法再進行任何動作時,看到明確的「Game Over」提示。 📝...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 2048 遊戲: 鍵盤控制滑動 + 整合更新邏輯

主題 使用 Ebiten inpututil 偵測鍵盤方向鍵,並驅動滑動邏輯更新盤面。 今日目標 偵測方向鍵輸入 使用 Ebiten 的 inpututi...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 2048 遊戲 - 顯示數字格與顏色

🎯 主題 根據格內數字畫出不同顏色與文字大小 📖 說明 在 2048 遊戲中,棋盤為 4x4 的格子。每個格子可能包含數字(如 2、4、8 ... 2048),...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 2048遊戲: Ebiten 畫面初始渲染

🎯 今日目標 昨天我們完成了邏輯面上的棋盤初始化與更新,今天開始進入 視覺化渲染階段。我們會用 Ebiten 提供的 DrawRect 與 Image 功能,畫...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 2048 遊戲: 實作其他方向滑動(上、右、下)

今日目標 昨天我們已經完成了 左滑的合併邏輯,今天要讓遊戲可以往 上、右、下 三個方向滑動。我們不會為每個方向重寫一套邏輯,而是 透過陣列轉置(transpos...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 2048遊戲: 基本滑動邏輯(以左滑為例)

🎯 今日目標 今天我們要完成 2048 遊戲的核心動作之一——滑動合併,並先以「左滑」為例實作。我們會先在 CLI 環境驗證邏輯,等確定正確後,再整合到 Ebi...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 2048 遊戲: 隨機新增數字邏輯實作

🎯 今日目標 2048 遊戲每次玩家滑動後,會在盤面隨機空格生成一個新的數字(通常是 2 或 4)。今天我們要實作這個「隨機新增數字」的邏輯,讓遊戲盤面逐步變化...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 2048遊戲: 資料結構設計

🎯 今日目標 為 2048 遊戲設計一個 4x4 的二維整數陣列,作為遊戲盤面資料結構。今天我們還不碰繪圖,僅專注在資料層,並在 CLI 印出結果,確保後續邏輯...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 2048 遊戲:遊戲規則與盤面邏輯概念

本日重點 解釋 2048 的遊戲目標、滑動與合併規則、終止條件等 1. 遊戲目標 2048 是一款單人益智遊戲,玩家透過滑動方格中的數字進行合併,最終目標是在盤...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 打造 AI 小精靈共學遊戲實作之路:2048、採地雷、數獨,一起學 Golang + Ebiten + Gemini CLI!

介紹 今年的主題我想來點結合「遊戲開發 x AI 工具 x Golang 實作學習」的內容,主題名稱是:用 Golang + Ebiten + Gemini C...