主題 昨天我們完成了 關卡難度選擇與執行時間顯示,遊戲已經能完整跑起來。不過一個好玩的數獨遊戲,除了基本的規則檢查與勝利判斷之外,互動體驗才是能讓玩家持續遊玩的...
主題 在前幾天,我們已經完成了數獨盤面的初始化、玩家輸入檢查、勝利判定與結束畫面。今天的重點是進一步提升遊戲性: 加入「關卡難度選擇」功能,讓玩家能挑戰不同難...
前言 昨天我們完成了 輸入違規提示與剩餘格數、錯誤格數的顯示,今天要進一步設計遊戲的 勝利檢查與結束畫面。這是數獨遊戲的最後一步之一,能讓玩家有完整的挑戰與回饋...
主題 本篇文章的目標,在玩家輸入違規時,於畫面上即時給予提示或標記,並額外在遊戲畫面上顯示: 剩餘尚未填寫的格數 當前檢測出的錯誤格數 輸入違規的提示設計...
主題 在前一天,我們已經完成了 Sudoku 基本盤面繪製,能在畫面上顯示 9x9 的格子結構。今天的目標是讓玩家能夠「操作遊戲」,具體來說: 用鍵盤方向鍵移...
主題 繪製盤面格子與 3x3 區塊分隔線目標是讓遊戲螢幕能夠清楚呈現數獨盤面。 為什麼要畫盤面? 數獨的核心就是一個 9x9 的方格,玩家需要直觀地看到: 每...
主題 今天主要要講解 基本合法性檢查(數字範圍、位置) 如何透過基本合法性檢查與 Backtrack 演算法生成題目 Sudoku 的合法性檢查 Sudok...
前言 昨天我們完成了遊戲的基本介紹與專案規劃,今天要正式進入 Sudoku 的資料結構設計。一個數獨遊戲的核心就是 9x9 的盤面,如何設計盤面、如何表示格子的...
主題 理解數獨 9x9 規則、遊戲目標與勝負條件 前言 數獨(Sudoku)是一款經典的益智遊戲,不僅能訓練邏輯思維,也常被用來作為演算法或程式設計練習的範例。...
主題 在我們平常玩的踩地雷(Minesweeper)遊戲裡,最常見的功能之一就是「選擇難度」。一般來說會有三種經典模式: 初級 (Beginner):9x9...
主題 在前面我們已經完成了格子繪製、旗子標記與遊戲狀態判斷。今天要來加上 遊戲計時器 的 UI 顯示。這個功能是經典踩地雷遊戲中不可或缺的要素,能讓玩家隨時掌握...
主題 在上一篇文章中,我們已經完成了踩地雷的基礎功能,包括地圖生成、點擊格子與遊戲結束判斷。今天,我要帶大家實作 重新開始功能 🎯 主要邏輯 重新開始功能需要支...
前言 勝負判斷是 Minesweeper 的核心流程之一:當玩家不小心踩到地雷時應立即結束遊戲;當玩家揭開了所有非地雷格子時則判定勝利。本篇以現有的資料結構(C...
主題 在地雷遊戲 (Minesweeper) 中,除了揭開格子之外,另一個非常重要的功能就是 旗子標記 (Flagging)。玩家可以透過右鍵點擊來標記懷疑有地...
主題 在前一天的進度中,我們已經完成了 基本格子繪製,能夠看到遊戲畫面上整齊的網格,並且維持未揭開狀態。今天我們要進一步實作 點擊揭開格子,並處理經典踩地雷中的...
前言 今天我們要開始實作踩地雷遊戲的第一步:繪製格子方格。踩地雷遊戲的核心畫面就是一個由多個小格子組成的棋盤,因此先把格子畫出來是後續功能的基礎。 今日目標...
🎯 主題 隨機布雷與周圍雷數計算 目標 實作在 Board 上隨機放置 mineCount 顆地雷。 完成每格 AdjacentMines 的計算。 產出...
🎯 主題 昨天我們已經整理了踩地雷遊戲的規則與玩法,今天我們要進一步規劃 程式中的資料結構。遊戲設計要能清楚表達出「棋盤、方格、地雷分布、遊戲狀態」,這樣未來在...
介紹踩地雷 踩地雷是一款經典益智遊戲,玩家在方格棋盤上翻開格子。部分格子下隱藏著地雷,若踩到地雷則遊戲失敗。安全格子會顯示一個數字,代表「周圍八個格子中有幾顆雷...
🎯 主題 當盤面已出現了 2048 的方格,會判斷顯示遊戲已達成勝利條件。這是 2048 遊戲的重要勝利條件,能讓玩家在達成勝利條件時,看到明確的「You Wi...
🎯 主題 當盤面已無空格且無法合併,判定遊戲結束。這是 2048 遊戲的重要終止條件,能讓玩家在無法再進行任何動作時,看到明確的「Game Over」提示。 📝...
主題 使用 Ebiten inpututil 偵測鍵盤方向鍵,並驅動滑動邏輯更新盤面。 今日目標 偵測方向鍵輸入 使用 Ebiten 的 inpututi...
🎯 主題 根據格內數字畫出不同顏色與文字大小 📖 說明 在 2048 遊戲中,棋盤為 4x4 的格子。每個格子可能包含數字(如 2、4、8 ... 2048),...
🎯 今日目標 昨天我們完成了邏輯面上的棋盤初始化與更新,今天開始進入 視覺化渲染階段。我們會用 Ebiten 提供的 DrawRect 與 Image 功能,畫...
今日目標 昨天我們已經完成了 左滑的合併邏輯,今天要讓遊戲可以往 上、右、下 三個方向滑動。我們不會為每個方向重寫一套邏輯,而是 透過陣列轉置(transpos...
🎯 今日目標 今天我們要完成 2048 遊戲的核心動作之一——滑動合併,並先以「左滑」為例實作。我們會先在 CLI 環境驗證邏輯,等確定正確後,再整合到 Ebi...
🎯 今日目標 2048 遊戲每次玩家滑動後,會在盤面隨機空格生成一個新的數字(通常是 2 或 4)。今天我們要實作這個「隨機新增數字」的邏輯,讓遊戲盤面逐步變化...
🎯 今日目標 為 2048 遊戲設計一個 4x4 的二維整數陣列,作為遊戲盤面資料結構。今天我們還不碰繪圖,僅專注在資料層,並在 CLI 印出結果,確保後續邏輯...
本日重點 解釋 2048 的遊戲目標、滑動與合併規則、終止條件等 1. 遊戲目標 2048 是一款單人益智遊戲,玩家透過滑動方格中的數字進行合併,最終目標是在盤...
介紹 今年的主題我想來點結合「遊戲開發 x AI 工具 x Golang 實作學習」的內容,主題名稱是:用 Golang + Ebiten + Gemini C...