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共有 36 則文章
鐵人賽 app開發 DAY 9

技術 Day 9 : WebGL初探

截至目前為止,我們已經完成了 用FB登入機制達成的使用者系統 了解了怎麼使用Graph API取得FB資料 現在就是要把這些資料呈現在3D的地球上了! 我們...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 [Day10] 2D的數學世界(二) - 座標系轉換

本篇沒有實作,僅數學理解內容今天的內容,可能有點長,會拆成兩篇 - 2D的數學世界(三) (謎: 爽啦?!有水了一回) 今日目標 理解座標系轉換 之前的Dr...

技術 Visual studio 2019 OpenGL setup on windows 10

OpenGL有很多library,在建置環境之前,我們需要了解要下載什麼東西 這邊我們選擇了GLFW + GLAD來建置我們的OpenGL GLFW 是一個跨平...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1

技術 [Day1] 專案建置與視窗生成

又到了一年一度的鐵人賽啦~?!今年決定嘗試用C與OpenGL寫出一個2D平台卷軸遊戲,希望至少一可以完成一個小關卡。已經可以預想到會碰到很多問題了,百分之百碰一...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 3

技術 [Day3] 驅動OpenGL

今日目標 安裝GLAD 畫出第一個三角形 GLAD 還記得以前大學的時候,課堂上使用的是glut,當時很多地方都不清楚,只依稀記得底層是調用OpenGL 1...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 [Day5] 第一章貼圖

今日目標 載入圖片,畫出第一張圖 stb_image.h 第三天-驅動OpenGL這篇有稍稍提到這個玩意 Single-header file 並推薦了...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 [Day14] 初見碰撞系統

到目前為止,我們有了時間,可以輸入,還可以對「物件」進行位移,看來可以開始讓「小鐵(LittleIron)」開始跑跑跳跳了,就像那名傳奇的水管工一樣,但在這之前...

技術 Intel Atom 處理器 Android 系統上的 OpenGL ES支援、效能與功能

在開發Android的應用程式時,設計者往往遭遇到解析度、及螢幕比例的困擾! 此篇文章就是要介紹如何充分利用 OpenGL ES來發揮出行動裝置應有的效能讓您的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 [Day6] 初見輸入系統

今日目標 鍵盤滑鼠輸入 GLFW Input Callback 第一篇的時候,有簡單的介紹glfw管理的一系列輸入callback,,我只用了KeyCall...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 [Day15] 碰撞偵測 - 分離軸原理 SAT

今日目標 實作SAT碰撞偵測 SAT的作法 回顧一下,AABB的作法是不管是甚麼形狀,都把物件包進矩形的碰撞框裡,但很明顯的這會導致碰撞的「不精確」,既使是...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 [Day23] 字形渲染(Text Rendering) - 載入字形

先聲明: 本篇只處理渲染出ASCII碼的部分,渲染ASCII以外的字母還需要處理解析unicode的部分 今日目標 載入字體檔(.ttf) 關於渲染字形這件...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 [Day7] 簡單的Log

昨天做輸出系統的時候,發現輸出Vector2這樣常見的結構,沒有一個通用的函式直接轉成字串。再往回看,好像沒有做過Log功能欸,雖然直接使用printf也可以,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 [Day 25] 雜記 - GL_TRIANGLE_STRIP與GL_TRIANGLE_FAN

各位讀者抱歉,今天是很水的一回,因為今天加班,很晚才到家,單純分享一個之前看到的問題。之前因為時間直接仙略過它了 今日目標 問題分享 對...還是那個2D批...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 [Day4] 第一個矩形

抱歉,今天太累了,腦袋昏沉沉的,快速地寫完一個矩形就快睡著了 (~O~),所以今天的內容會非常短... 今日目標 畫出第一個"矩"形 O...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 [Day2] 命名規則與組織寫好的功能

今日目標 模組化視窗生成的功能 點擊ESC離開視窗 規則與SPEC 記得在初學的時候,任何教材都會說"把功能包進函式(function)內,以便日...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 30

技術 [Day 30] 再訪碰撞偵測與解析(二) - 初步碰撞解析

今天只有研究一些相關的文章與做法,並沒進行實作,所以單純的紀錄一下 今日目標 角色移動不穿過其他物件 MISSION FAILED! 要解決的問題不是那麼簡...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 [Day26] 製作測試場景

今天又加班了,回到家快速的實現一下腦中想法,但貌似碰到問題... 今日目標 製作簡易場景 接下來 接下來要回到game play的部分,要完成之前角色操作的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 [Day11] 2D的數學世界 (三) - 位移、旋轉、縮放

今日目標 位移、旋轉、縮放 以下位移、旋轉、縮放僅是補充,又或著是說個人筆記(?),閱讀這篇單純的看算式結果就可以知道,為什麼他的矩陣是長這樣了。 位移、縮...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 19

技術 [Day 19] 2D 批次渲染 (一)

今日目標 2D批次渲染 DrawLine呢 照理來說,今天要實作DrawLine但是為什麼沒有呢? 這是我預計畫線功能接口的樣子 void DrawLine...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 [Day13] 時間處理

今日目標 限制幀數 Framerate Independent 設計錯誤 這個是我再次參考Game Progarmming Pattern - Game L...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 [Day 8] 2D世界中的數學 (一)

今日目標 基本的數學函式庫(向量與陣列) 要多少才夠 從另一個角度看,我認為遊戲中的從小小的讓角色移動,到一些嘆為觀止的特效,背後都是由大量的數學轉換而來的...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 [Day12] 關於時間粗略紀錄一下

今日目標 Time與DeltaTime Game Loop 之前沒有寫到這個,但至今一直在用,簡單的說 while (true) { input...

技術 [Day31] 再訪碰撞偵測與解析(三) - 解析很複雜!

今日目標 實作AABB的碰撞解析 意外複雜! 今天嘗試實作昨天YT教學影片的內容,然後在看看怎麼樣把功能改道我的們2D Platformer裡面,主要是做這...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 [Day29] 再訪碰撞偵測與解析(二) - AABB碰撞偵測

今日目標 實現AABB碰撞偵測 視覺上的debug效果 Entity與其相關功能 我把昨天的Entity結構獨立出來,然後新增了這三個function方便之...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 [Day27] 測試場景與角色

今天意外順利,把預設要做的東西都有做出來 ^_^ 今日目標 搭建測試場景 建立角色在場景上 搭建場景 & 角色 & Debug 場景 小改了...

技術 [Day 33] 再訪碰撞偵測與解析(五) - Debug Ray vs Rect (二)

今日目標 繼續Debug Ray vs Rect的部分 MISSION FAILED! QAQ 今天又很晚下班了 只有單純的把昨天的部分再抄一遍,但還是理解...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 [Day9] 預設貼圖

今日目標 補充[Day4]第一個矩形的內容 產生預設貼圖 設計簡單的2D渲染器 iron_render這裡就是放任何跟渲染相關功能的地方。2D渲染器,剛開始...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 [Day 18] 製作更多的Debug工具 (1) - 連接期錯誤

今日目標 合併iron_window與iron_render 製作DrawLine用來畫輔助線 為什麼要合併? iron_window底下其實是封裝glf...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 [Day 22] 2D批次渲染 (三) - 終於找到問題了

今日目標 [Debug] 批次渲染 DrawLine 終於找到問題在哪了... 終於找到問題在哪裡,有兩個地方寫錯了 頂點顏色的buffer size不...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 24

技術 [Day 24] 字形渲染(Text Rendering) - 渲染文字

今日目標 在視窗內渲染出"Hello, world!" DrawText void DrawText(const char* text,...