嗨 大家好 我是一路爬坡的阿肥 今天開始跟著阿肥不間斷爬坡吧! 我與設計模式的初遇 四年前有個剛畢業的菜逼八,帶著「WEB前端就是網頁設計」的認知,傻傻地進到...
閱讀本篇文章前,仔細想想看 陣列跟元組(Tuple)的差別在哪裡?什麼時候用陣列 / 元組比較適合呢? 什麼時候可能不用對函式的參數進行積極註記?試舉個範...
關於 TypeScript Compiler API 相信大家都知道什麼是 TypeScript ,而 TypeScript Compiler API 就是 T...
閱讀本篇文章前,仔細想想看 陣列的推論大致上是如何運作呢? 什麼時候要積極去對陣列進行型別註記呢? 如果還沒理解完畢的話,可以先翻看前一篇文章喔!...
閱讀本篇文章前,仔細想想看 定義一個函式,最需要注意的點有哪些?什麼情形必須積極作型別註記呢? 函式的輸出部分通常(但不是全部)可以不用作型別註記的原因為...
閱讀本篇文章前,仔細想想看 大概可以解釋普通 JS 物件(也就是 JSON 格式,或筆者所謂的狹義物件)在 TypeScript 裡的推論機制。 知道筆者...
Typescript 與 Javascript Proxy 和 Reflect 搭配 2019-10-15 Javascript 的 Proxy 物件 &...
設定好 test 測試環境, 以及 git 環境設定, 現在我們可以開始搗鼓我們的產品實驗室. 當我們編寫產品程式時, 我們就試著用下面流程來跑 紅燈 --...
建立測試 還沒開始進行撰寫測試程式之前, 我們得先安裝測試框架, 前端的測試框架很多, 有Jest, 還有Mocha, Jasmine, Tape, 在這裡我選...
閱讀本篇文章前,仔細想想看 你能不能分辨 TypeScript 型別推論和註記的差別在哪裡呢? 試舉出推論的行為到底是什麼?如何運作的? Nullable...
《前線維護》篇章概要 第一次看到 TypeScript 的人,最先看到就是型別註記(以下會把程式碼有註記的部分用 ~ 顯示出來)—— 英文稱為 Type An...
通常聽到一門新的技術,第一句話會問的就是... 為何我要使用這門技術呢? 貼心小提醒:如果單純想了解 TS 是什麼,以及優勢與缺點,可以跳過前文喔!...
多行字串 Typescript 支援多行字串 let text = `start line end line `; 字串模板 Typescript 支援字串模...
列舉 Enum Enum 的用法我想接觸過C# 的人都十分了解, 它能夠把變數的範圍限制在某些範圍並賦予其定義, 可讓程式碼更好維護之外更增加程式可讀性, 但是...
泛型(Generic) 泛型可以讓你避免重複的程式碼, 用一種清晰和抽像的方式來表達程式碼的意圖. 例如: 有一個交換方法, 它只能交換兩個動物(Animal)...
在Typescript 世界裡也跟Javascript 一樣沒有支援多載, 但是有一點比較強的地方就是 我們可以先宣告兩個沒有內容的方法宣告 function...
封裝(Encapsulation) 封裝就是將物件(Class) 內部的資料隱藏起來, 只能透過物件(Class) 本身自己存取內部的欄位(field), 屬性...
物件導向有三大基本特徵: 繼承, 封裝, 多型. 繼承(inherit) 繼承就是子類別繼承了父類別. 例如: 學生(子類別)繼承了Person人(父類別)...
定義一個物件(Class) 我們在實務上開發應用程式的時候, 免不了需要使用物件導向設計(Object-oriented programming)去開發應用系統...
再論變數宣告 Javascript 宣告變數方式是 var name = "flash"; 但是如果你不小心這樣寫 var name =...
謎之聲 只要是超人迷一定知道這句話 "為什麼世界需要超人?" 出現在一部電影"超人歸來"中. 我們先準備好開發環境:...
Hi!大家好,我是神 Q 超人,很開心又過了一年了(咦? 自從去年鐵人賽毅然決然退隱修煉後,一直在等著的就是這個機會 XD ,希望能夠記取去年到後半段不知道在寫...
什麼是Angular Angular是一套Web前端開發框架(Framework) 它由Html+css+TypeScript組成 特點為模塊化(Module...
Target: ->解決您Gulp報錯的問題,照片如下。當你出現這問題時,代表您的Gulp版本過高。 Solution: 1.首先先到您的Package....
class ts是物件導向語言,因此要好好利用它,就是要將相關聯的變數、方法都群組在一起,也就是使用class。 延續座標的例子,由於變數x, y及方法draw...
繼上一篇 白鷺引擎Egret Engine-實現多場景(場景串聯篇)這篇開始會講解在開發的過程中使用單例的重要性 如果資訊有誤或是有更好的資訊非常非常歡迎各...
繼上一篇 白鷺引擎Egret Engine-實現多場景(EUI布局篇)這篇開始會講解怎麼串聯多場景 如果資訊有誤或是有更好的資訊非常非常歡迎各位指點與交流E...
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繼上一篇 白鷺引擎Egret Engine-如何創建場景這篇開始會進入多場景的教程首先會從重構開始 因為也是一邊接觸一邊把碰到的東西分享上來如果資訊有誤或是...
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