實作規則引擎,重回去年的惡夢-事件迴圈 進度: PlayerState 和 PlayerAgent 合併為 Player 構思仲裁者 GameArbiter...
因為是連線遊戲,資料要透過封包傳遞,這邊需要定義玩家和伺服器之間溝通的資料格式 玩家行動的時候需要送出手牌組合和使用陣法格式:組合ID, 陣法ID 手牌組合能夠...
發現這部分還是要講才行,去年鐵人賽的時候也有講過類似的部分,只是用爐石戰記當範例 可以先參考這兩篇:#15 遊戲實作:遊戲流程、玩家行動、切換玩家#26 遊戲實...
回顧在第九天講到的三個部分: 給玩家使用的API介面 系統接收玩家API呼叫的介面 (今天實作內容) 系統的API實作內容 (初步完成) 系統的API實作內...
進入閉嘴實作階段封裝內部資料,實作操作方法,尚未完成外部呼叫介面 from card import Deck,HandCards from controller...
//關於程式邏輯優化的思考 傷害處理在進階規則開放後變得更複雜 後面會出現無視防護罩和蓋牌的風行者職業能力—風行術 職業提供的物理減傷、五行抗性 場地效果造成...
//放一下之前實作過的內容,其實還缺很多東西 原始碼放在這裡[1] 程式碼稍微翻譯一下大概如下: 對手之前行動 # 處理蓋牌 if 對手之前行動==防禦 an...
//今天說明目前遊戲總共存在哪些機制,「語句」部分延後orz 以基礎規則[1]來說,遊戲可使用的行動分為:攻擊和術式兩種 攻擊分為三種: 五行攻擊,適用五行生...