最近一直在優化我學英文的環境,以下提供 Benben 的指令 ,直接複製給 AI: --- description: Teaches in English (i...
Day 21 我把用了很多天的 CLAUDE.md 重新整理了一次。主要做了: 刪掉過時規則 補完整技術棧 補上「目前不部署」 新增已知問題區塊 刪除重複內容...
昨天我們做出了第一個能用工具的 Agent。但它有個問題——每次要加一個新工具,都得改三個地方: from tools.new_tool import NewT...
前言 昨天談了 Prompt 設計的原則,但即使規則寫得再完整,實際運行時仍然會遇到一些典型問題。今天整理生成階段最常見的三種狀況,以及對應的緩解方式。 問題一...
Day 21 認識了圖的頂點、邊、度數和連通。圖畫在紙上一目了然,但電腦只認得記憶體:要怎麼讓程式「記住」誰和誰之間有邊? 今天介紹兩種常見的存法,一種是做一張...
在昨天的 JWT 教學中,我們把伺服器的最高機密 SECRET_KEY 直接寫死在程式碼裡。這在真實開發中是絕對禁止的死罪!一旦你把程式碼上傳到 GitHub,...
在前面的幾天裡,我們學會了如何用 JS 操控 DOM、監聽事件、甚至做出了互動彈跳視窗。但你有沒有發現:我們寫的資料(像是 Todo 列表、商品清單)全都是寫死...
三十天到了。 第一天我寫的是一份看起來完全像真的假規則——那份東西騙過了我,也差一點騙過一個新人。 而這三十天做的所有事情,都是在回答同一個問題: 那,要怎麼...
昨天的結論是:問題可能不在指令,在檢索。 所以我做了第三個版本。而它跟第二版的差別,我當時以為只有一件事: 指令一模一樣,還是那份很嚴格的。 但我只餵給它六...
模型選好了。剩下的工作看起來很單純:把它的缺點補起來。 Day 27 我寫過,乙的兩個缺點都是 prompt 能修的——它不敢說「事實不足」,而且最難那題答非...
昨天的結果是兩顆都不完美: 乙:快、便宜、聽話、不牽拖,但不敢說「我不知道」,而且最難那題答非所問 甲:推理是真的、敢說「我不知道」、最難那題只有它答對...
測試跑完了。 先給結果,因為這個結果跟我 Day 23 押的方向完全相反: 判準 乙(不思考) 甲(會思考) 耗時 17.6 秒 389.6 秒...
前面兩輪的測試,兩顆模型都答對了,零幻覺。 而那個結果,我一點都不敢相信。 因為那兩輪有一個很大的問題:我餵給它的每一條事實,都跟問題相關。 那不是測試,那是...
問題只有一個,而且有標準答案: 某張卡,是什麼時候發生的? 資料我都餵好了,答案就在裡面。兩顆模型,同一個問題,同一批事實。 結果是這樣: 模型 回...
條件定下來了:本機跑、CPU 推論、記憶體十五 GB 出頭、沒有獨顯。 在這個框框裡,我挑了兩顆四十億參數等級的模型來比。 而它們的差別,剛好就是這個系列前面...
Day 17 定了架構:推理在建置期做完,查詢時只要一顆小模型把現成的事實講成人話。 那下一個問題就很具體了:那顆小模型,從哪裡來? 而我最早的想法,其實一點...
Day 7 到 Day 11 那幾篇的結論很明確:AI 產出的東西要被驗證。 而現在這個知識庫,本身就是 AI 幫忙產出的。 所以結論只有一個:它當然也要被驗...
昨天那份 5 MB 的檔案,已經是完整而且可以追溯的了。 但它沒有辦法直接拿去用,原因很簡單:太大。 Day 16 那條規則說了,不能全讀。所以要能「需要時再...
昨天講了資料從哪裡來。今天講它被整理成什麼。 結果是一份大約 5 MB 的檔案,裡面有 1,183 張票卡,來自兩套不同的系統。 但這篇不是要講「我把資料存成...
昨天定了路線:事實要在建置的時候先整理好。 那接下來就是一個非常實際的問題: 這些事實,現在到底在哪裡? 我列了一遍,然後有點傻眼。 清單 在哪裡 放...
Phase 3 講完了邊界。從今天開始講,東西到底怎麼做出來。 而第一個問題就是最根本的那個: 要用什麼方式,讓一個模型懂我們公司的事? 常見的路有三條:...
這篇要從一句很短的話開始。 它出現在我的專案筆記裡,講的是已經抓下來的那批資料: 「已挖到的資料在 onboarding-kb(5 個 md,先不要全讀,需...
前幾天完成資料品質檢查後,系統已經可以找出資料中的缺失值、格式錯誤、數值異常、重複資料以及一致性問題。不過目前的功能主要都是「找出問題」,如果真的要做成一個資料...
如果你去讀現在大部分談 AI 應用的文章,會發現它們有一個共同的隱含假設: 資源是無限的。 context 不夠?換一個更大的。額度不夠?升級方案。整批資料丟...
完賽:一個 QA 花 30 天做出來的東西 🎮 https://lucy-zhang-odo.github.io/ironman-js-battle/ 不用安裝...
今天的主題:部署——讓它有一個真正的網址 做了 28 天,這個遊戲一直只有我自己的電腦看得到。今天要把它放到網路上。 https://lucy-zhang-od...
今天的主題:收尾——把「能動」變成「能看」 功能到昨天就完整了:戰鬥、骰子、增益、紀錄、震動、勝負。但整個畫面還是很像一份作業。 今天做三件事:把樣式整理好、確...
今天的主題:骰子系統——一半幫你,一半幫敵人 原本規劃裡,增益、道具、buff 這些東西是「留給明年」的。但做到這裡,我覺得戰鬥還是太單調:按攻擊、按攻擊、按攻...
今天的主題:讓玩家知道怎麼玩,也知道發生了什麼 遊戲能打了、會輸會贏、有震動有紀錄。但昨天測試的時候我發現一件事:不輸入名字、不按出征,直接按攻擊也能玩。 而畫...
今天的主題:受擊震動——Day 17 埋的伏筆,終於回收 Day 17 學完計時器之後,我的結論是:動畫和計時器用在表現層可以,用在規則層會破壞回合制。當時我把...