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DAY 3
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從0開始用Cocos2d for iPhone寫App Game的30天系列 第 3

[Day3] Cocos2d基本結構與運作方式

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迫不及待的想開始寫遊戲了嗎?

慢著,讓我們放慢腳步,先來瞭解一下Cocos2d專案結構與運作方式

首先讓我們打開Xcode開啟並建立Cocos2d iOS專案,看看Xcode左邊的導覽區域幾個重要目錄:

  • Resource - 資源目錄主要放置圖片、聲音等
  • Libraries - Cocos2d遊戲引擎目錄
  • Classes - 編寫遊戲程式的主要目錄

Classes目錄裡存放有AppDelegate, IntroScene, HelloWorldScene的幾個檔案

在解析Classes裡的程式之前,Cocos2d有幾個常用類別必需知道:

  • CCSprite(精靈) - 精靈在遊戲扮演著非常重的角色,只要會縮放、彈跳、旋轉、移動、動畫大部分都要靠這個類別。
    ex: 子彈、人物、怪物
  • CCScene(場景) - 這個類別主要是扮演遊戲過程中的場景。
    ex:主頁面、關卡選擇、遊戲執行場景
  • CCDirector(導演) - 導演主要的任務就是切換不同場景,當Cocos2d程式運行時,就已經存在,並且與遊戲共進退。

舉例如下圖:

當有個初步瞭解之後,讓我們來看一下AppDelegate裡做哪一些事情

AppDelegate.m

程式進入點,當App運行後會執行這個方法
-(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions

初始化Cocos2d的基本一些參數, CCSetupShowDebugStats為YES代表開啟左下角的FPS資訊
[self setupCocos2dWithOptions:@{ CCSetupShowDebugStats: @(YES) }];

透過這個方法告訴Cocos2d第一個該顯示什麼場景
-(CCScene *)startScene

現在,對於Cocos2d的基本架構與運作原理有了一些概念,
假設弄不太懂上面AppDelegate那幾行程式再做什麼,也不用擔心,再接下來的文章中會有更詳細的說明,以及如何使用CCSprite(精靈)、CCScene(場景)、CCDirector(導演)、其他類別...


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1 則留言

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henryfan
iT邦新手 5 級 ‧ 2014-10-04 08:29:31

遊戲的架構好像慢慢出來了,期待期待!哈哈哈

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