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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 24
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花了不少時間在處理HDRP在Unity編輯器中的呈現問題,還是沒有任何進展。本想放棄往下了解Visual Effect Graph(VEG)如何製作,然而,在找尋問題的途中意外的發現若是將它建置成執行檔,看起來是正常的,也就是說現在基於某些理由,在Unity編輯器中看不到正確的效果,但建置成執行檔後則是可行的。

也就是知道這個結果,才會繼續花時間在VEG的學習上。今天,一樣利用教學跟著走的方式,邊學邊記錄。

不過,除了這個問題外,回看了之前的文章後,又發現另一個更棘手的問題-截圖有些可以顯示,有些顯示不出來。這個問題之所以麻煩,是因為截圖的機制都是一樣,而擺放的位置都在Google Album那。有些圖可以顯示,有些不能顯示就讓人摸不著頭緒。這其中又不像是圖檔格式問題,也不像權限問題,更應該沒有侵權的問題。總之,目前暫時無處理,若是其它參賽鐵人有經驗分享,願聞其詳。

找到了奇怪的Workaround可以半規避這個問題,如果不點選場景中的Camera只用Game View看,是大略正常的。大略的意思是黑色部份不知道為什麼都會變成墨綠色,就算是建置出來的版本也是如此。但至少有80%左右的正確性,勉強可嘗試。

回到VEG的學習上,今天著手進行的是火焰煙霧特效的製作。不論是中古風格的魔法、現代風格的戰爭遊戲,火焰煙霧特效都佔了很大宗,以往手裡劍的常客這次就試著利用VEG進行。

設定上一樣用HDRP Template開始專案,產生Visual Effect Graph Asset檔後就開始進行調整。

一開始的調整是以數量和方向為主,並加入,且預設的Quad是不受光的,故要改換成受光的Quad,當然,這完全是以專案類型為主,有些會需要真實的受光效果,有些則是以卡通風格不受光為主,但今天會實驗的是一般受光的特效,就換上Lit Quad。

Quad是平面的要加入調整Angle Z值才會有旋轉的呈現,且平面的關係要加入時時面對Camera才能看起來不像是一條線的呈現。

連續貼圖餵進去後再調整尺寸,煙霧效果就可以看得到了。

調整Lit Quad上面的Base Color值,以Alpha為主後,煙變成白的,但到了頂端就變成綠色的(這點是不正確呈現所引起的)

為了要將煙上色,加入了Set Color over TimeMultiply Color,並將顏色提出後,進行調整。

這張圖補上了Lit Quad裡面被調的值,並將顏色調整成紅色。

雖然想要加上點光源當做是起火點,但怎麼調都無法正常顯示,今日的學習也只能到此打住,沒有辦法再往下。有點無奈,用VEG進行特效是很有趣的,就如同Shader Graph一般,但在顯卡的問題沒有解決,效果怎麼調都出不來。也又只能草草結束試驗,別無它法。

今日測試用的專案放罝在Git Repo中的visual-effect-graph-fire目錄裡,希望其它開發者拿下專案後不會被顯卡的問題干擾到。


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