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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 25
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Visual Effect Graph(VEG)雖然可利用一些規避的方式讓調整多數情況下是可行的,但在製作上看起來怪怪的總是有些不悅,本來想安排進行VEG三部曲,也實在無法說服自己再往下,因此今天就決定放棄VEG的了解,取而代之的是來看官方還在開發中的一套視覺編輯器,一套針對Entity Component System(ECS)框架而開發的視覺化工具。

這套必需運行在Unity 2019.3以上的版本,工具已有第四個實驗性產物可供自行體驗。但工具本身連文件都沒有,要重頭嘗試會花去不少時間,因此,下載它附含的範例-Roll a ball。這個範例一直以來都是教學用最好的試範,它囊括了玩家輸入、偵測碰撞、分數計算、UI顯示及完成的判定。而這個版本從官方推出用以做為範例以來,PlayMaker也好、Bolt的教學也好,都不乏有開發者用不同的視覺化編輯工具進行原專案的重新撰寫。而這次官方用DOTS視覺化工具進行其展示,可以當作沒有文件下但有實例可參照。

利用Scripts下的VSVisualAssetModel Asset檔進行開啓PlayerControllerSystem

這裡呈現的是Player控制的行為,如同之前Bolt那裡的行為,拿取水平和垂直的輸入後和時間差值(deltaTime)進行相乘計算,在將值乘上外部給予的數值。並將Clamp後的值算到Translate那。

OnUpdateEntities是持續進行,而這裡用了ComponentQuery拿取,和Code裡會進行相同,只是用一個圖像代表,看起來很簡潔。

不過,用視覺化編輯器也做不到目前還沒有的功能,在判定是否碰接的邏輯上,ECS沒有現成的物理可支援,所以只能用模擬的方式來計算方塊和代表玩家的球之間的距離是否小於一個值(這裡用1單位),而後仍要用Query的概念拿取每個Pickup。

ECS(後改名成DOTS)是一套Unity為了要改善效能而提出的框架,雖然改善效能立意良好,但此框架和現有的開發生態迥異,就連程式人員都沒有辦法很自然地調整其開發步調,更不用說非程式人員。故從2017年到現二年多的時間,也很難普及。這也就為什麼Unity想要利用視舋化編輯器,導入並降低學習的難度。

目前的編輯器只是為了收集反饋而釋出,不過從這個範例來看,已有不少的節點可供嘗試,相信Unity 2020的版本應該可以看到它已Preview的版本問世,不過具體到可以全面用於Production,可能也要到2021了。

不過從Unity只進行ECS框架的視覺化編輯器可以了解到,ECS是勢在必行的。若是能趁著這個時間點利用視覺化工具當成輔助工具學習,也是很值得投資的。不少非程式人員藉用了Bolt了解到邏輯、程式如何撰寫,換句話說用ECS視覺化工具也多少能讓自身對於ECS的框架如何使用有著可進一步的認知。

由於此專案的ECS視覺化工具處於試驗性質,今天就純粹只介紹這套明日之星。有閒暇時間的開發者可以自行多花時間研究,或許可以有意想不到的收穫。最後連接其它開發者對於此工具的介紹影片。

Yes


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