抱歉,後面幾天遇到開發瓶頸,跑去取材研究。
後面要弄出成品恐怕會有困難,但自己希望至少能夠完成一些雛型
本系列文到30篇後還是會不定期更新,頻率大約一週一篇(日更會死人)
之後系列文會再找時間重新編排、潤飾,我希望這系列的內容可以更充實完整
如果有內容上的問題或建議,歡迎回應或站內簡訊我
正文開始
BUFF/DEBUFF 機制在 WOW、LOL、流亡黯道,甚至在爐石戰記也不陌生。基本上是RPG類遊戲很常見的系統,今天會大致說明 BUFF 運作的方式。
BUFF/DEBUFF 系統跟事件迴圈是一樣的東西,只不過事件的名稱不是 onClick, onKeyPrees 而是換成了 onHit, onTick, BeHurt 的遊戲內事件。
在這篇文章《Buff機制及其實際運用》 介紹了以下幾個 BUFF 事件:
《通用型buff機制在實戰中的運用》 這篇內容更進一步把 buff 擴充到其他的遊戲類型、甚至現實生活,但本質還是事件觸發。以我自己的說法,就是「觸發、變化」或是「原因、結果」。
BUFF 系統還有幾個要注意的地方:
細節問題會在設計BUFF系統的時候冒出來,要做到適用全部情況很難
開發時,可以先觀摩已知的遊戲系統,WOW, LOL, PoE, RO, MAGIC 都是蠻不錯的觀摩對象。然後盡量不要想要一次實作全部功能,會很累