上篇簡單講了使用者經驗相關的職位以及與人機互動的關聯性,
這篇想寫人機互動設計中整個關於使用者經驗設計與研究的概略流程。
再次重申這只是歸納我自己的經驗以及我自己接觸過環境中大家喜歡的做法。
正如之前所說,人機互動或是使用者經驗的東西有很多不同的出發點跟流派,
每個人和每個地方喜歡的或是適用的做法可能都還是會有些差異喔~
一個人機互動的完整研究,大概包含以下幾個部分:
這個流程之中,2,3,6,9,10是比較偏向使用者經驗研究,
4,5,6,7比較偏向使用者經驗設計,
而8跟11是屬於工程的層面,
1則是共有的面向。
這每個步驟都還可以更進一步去討論不同的情況跟適用方法。
像是推廣健康生活是一個大家都熟悉的目標,
所以如果有一個設計是要鼓勵大家多運動、維持健康,
我們就不需要花太多力氣去重申提出這個設計的重要性。
但如果今天目標是要去研究為什麼上班族都無法維持運動習慣,
那麼我們可能就得去做問卷調查、訪談等,
去實際上了解現況的癥結點。
如果說今天我們想要設計的對象是個大家不熟悉的族群(例如某個地區的少數民族),
那麼可能所需要花費在了解這個族群和現有文化的力氣就會非常多。
這也是為什麼如果你去看很多人機互動研究的論文,
會發現有些論文是專注在了解使用者的族群本身,
並沒有提出一個設計或是系統之類的。
而有些時候光是要了解現有的解法本身,可能也需要花費一番力氣。
包括學術界的文獻回顧,
或是在產業界常常看到的競爭分析(competitive analysis),
都是想要了解為什麼既有的解法不夠好,或是哪裡可以更好。
當今天想解決的問題比較抽象的時候,我們甚至可以設計一些材料,
在相關情境中,引導目標族群的受訪者一起發想(像是文化探針(Culture Probe)法)。
以上這些在設計之前所做的使用者研究,我們可以歸類稱之為Formative Study。
(這個名字中文有人翻成型構式使用者研究,我自己本身覺得這個名字說了我也不知道是什麼囧。)
而在設計或是系統實作出來之後去做的使用者研究,通常是Summative Study。
最經典的就是剛剛提到的可用性測試(Usability Testing)
以及長期性研究(Longitudinal user study),
就是收集使用者長期使用後的經驗跟想法。
關於使用者研究的部分接下來我會再多談談,
也會談如何以一個工程師的角度來理解去細談。
設計發想解法這個步驟本身更是有很多不同的作法,
老實說我自己不能算是這塊的專業,所以之後可能也只能概略提提啦~
但推薦大家參考一下著名的設計公司IDEO.org所推出的Design Kit。
裡面有大概五十多種五花八門他們公司會用的方法,
有些很有趣,推薦給大家參考囉~