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2022 iThome 鐵人賽

DAY 4
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Software Development

30天成為鍵盤麥可貝:前端視覺特效開發實戰系列 第 4

Day4: Three.js 什麼!空間被扭曲了?我願稱你為最強——矩陣

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https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220920/201425056NkogjXqqZ.jpg
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「矩陣」是最強大的空間扭曲招數。

它比其他「空間忍數」:位移、縮放、旋轉這三個加起來都強!因為他一次就可以作掉這三個,而且解決了這三個的致命缺點——順序!它堪稱像是火影忍者扭曲空間一樣強大!

現在,讓我們習得扭曲空間吧!

回顧上篇,介紹了3D場景中每一個物件的上下層樹狀結構關係。

亦即:child的空間是相對於parent的,parent的空間又是相對於它的parent。

這種結構,位移、縮放、旋轉(下面總稱「形變」)相當麻煩,那不要有樹狀結構不就好了?就把它展開來,大家都在世界空間裡面。

這是很好的方法,但如果你的形變一複雜,你仍要面對順序問題,形變的順序會影響結果。

順序為什麼有差?

我們先看看你隔壁的同事怎麼面對這個問題:

在Figma看這個問題:

他是一個設計師,有一天PM叫他修改設計稿,說要「兩按鈕距離變成30px,然後畫布等比例放大一倍」。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/201425056UOj7T2EjS.png

你同事就往下30px,然後等比例放大一倍。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505t2DywuVbp6.png

PM後來問他:「不是往下30px嗎?怎麼往下60px了?」

同事說:「你不是要變成60px,『然後』放大一倍嗎?」

如果PM今天前後顛倒,講「畫布等比例放大一倍,然後按鈕距離要變成60px」,那結果就會不一樣。

登楞,這才發現這個「然後」很重要。

好啦以上都是虛構我知道很瞎,只是想表達「順序有差」。你在3D場景中「先縮放再位移」,會跟「先位移再縮放」有差別。直接看Code。

在Three.js看這個問題

一樣我從上次的程式碼開始,這邊附上昨天的codePen

https://codepen.io/umas-sunavan/pen/YzLZvpM

我們把樹狀結構拿掉,變成一個只有一個方形的場景。

作法是:先把parent跟child刪掉,改成只剩下cube


// 刪掉parent跟child,換成cube
// const parent = new THREE.Mesh(geometry, material);
// const child = new THREE.Mesh(geometry, material);
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

// 刪掉parent跟child
// scene.add(parent);
// scene.add(child);
scene.add(cube);

// 不旋轉了
// parent.position.x = 10
// child.position.x = 5

function animate() {
	// 不旋轉了
  // parent.rotation.y += 0.01;
	requestAnimationFrame( animate );
	renderer.render( scene, camera );
}

現在長這樣,很單純。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505xmkQOhwZIi.png

在Three.js看順序問題:先觀察

左圖是先位移再縮放,右圖是先縮放再位移,你會看出差別。

這是CodePen,可以點進去把18、19行互相置換

https://codepen.io/umas-sunavan/pen/JjvNYwY

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505NaJOfArx2Y.png

由此可知,順序出現問題。

那該如何解決問題呢?

矩陣

如果沒有學過線性代數也不用慌張,我們重新溫習矩陣,我很簡單的介紹一下。

你還有印象的話,矩陣的乘法像這樣:

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505uzo5RPhdQL.png

第一列的4 ,乘上了第一欄的2。那列乘上那欄,變成24

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/201425050sOZmAXWCZ.png

第一列的再接續乘上第二欄,得到52。

這樣應該可以喚起你高中的記憶。

矩陣:在程式語言的表示方式與數學不同

喚醒之後,我們這邊要做一點改變:在程式語言中,欄列是相反的。

為什麼?由於程式語言很難表達下面這組矩陣。

// matrix1 x matrix2 = answer
           |2 5|
|4  0 4| x |5 7| = | 24  52|
|1 -9 3|   |4 8|   |-31 -34|

畢竟寫成陣列不太方便計算。為了方便運算起見,從前的工程師就把欄改成列,列改成欄,變成用這個方式表達矩陣:

const matrix1 = [4, 1
				 0,-9
				 4, 3]

const matrix2 = [2, 5, 4
				 5, 7, 8]

const answer = [24, -31,
				52, -34]

你會發現,欄跟列顛倒了!

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/201425057YAfhKveHY.png

如果很好奇其中的原因,可以參考這邊:

https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-matrix-vs-math.html

接下來我都改成用程式語言方式表達

矩陣:用來位移

從前從前,有一個天才,發現可以用上面那個計算方式,同時代表位移、縮放、旋轉!

他是這樣辦到的,下面以二維空間說明:

  1. 有一個位置,假設(x,y)好了,要位移(tx, ty)。

    const position = [x,y]
    const translation = [tx, ty]
    
  2. 為了能夠計算,這位天才幫(x,y)加上一個1,變成(x,y,1)

    const position = [x,y,1]
    
  3. 天才準備了「單位矩陣」,用來乘以向量

    const identityMatrix = [1,0,0,
    						0,1,0,
    						0,0,1]
    
  4. positionidentityMatrix以相乘,結果會是自己!

    // 兩者計算:
    //           [x*1 + y*0 + 1*0,
    //			x*0 + y*1 + 1*0,
    //			x*0 + y*0 + 1*1]
    
    const answer = [x, y, 0]
    

    記得程式的欄列跟數學是相反的。數學用列乘以欄,程式用欄乘以列

    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505KAE3Bwpd6F.png

  5. 這個天才最大的發現是,若修改矩陣,就能位移!假設今天position 要位移 (tx,ty) 單位,至 (x+tx, y+ty)。

    const position = [x,y,1]
    
    // 假設今天要移動tx, ty
    const translation = [tx, ty]
    
    // 把tx跟ty放在特定的位置即可
    const translationMatrix = [1,0,tx,
    												0,1,ty,
    												0,0,1]
    
    // 兩者計算乘積:
    //           [x*1 + y*0 + 1*tx,
    //			  x*0 + y*1 + 1*ty,
    //			  x*0 + y*0 + 1*1
    //						]
    
    //最後位移了
    const answer = [x+tx, y+ty, 1]
    

    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/201425056nx17Xmj0K.png

  6. 這個天才利用矩陣位移了position。回顧他的作法:把tx放到陣列第七位,ty放到第八位。

矩陣:用來縮放

  1. 接著,這個天才發現縮放的方法。假設今天position (x,y) 要縮放成 (xsx, ysy):

    const position = [x,y,1]
    
    // 假設今天要縮放sx, sy
    const scale = [sx, sy]
    
  2. 把sx, sy放到陣列第一位、第五位即可

    // 把sx, sy放在特定的位置即可
    const scaleMatrix = [sx,0,0,
    					0,sy,0,
    					0,0,1]
    
  3. 接著計算

    // 兩者計算:
    //           [x*sx + y*0 + 1*0,
    //			  x*0 + y*sy + 1*0,
    //			  x*0 + y*0 + 1*1
    //						]
    
    //最後縮放了
    const answer = [xs*x, ys*y, 1]
    

    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505E4nI4uzimJ.png

矩陣:用來旋轉

  1. 這個天才不善罷甘休,他找到了旋轉的方法。假設今天position (x,y) 要旋轉θ (假設移動90度,也就是1/4的PI)

    const position = [x,y,1]
    const θ = Math.PI / 4
    
  2. 這個天才想到了旋轉的公式。

    const ax = x * cos(θ) + y * sin(θ)
    const ay = x * -sin(θ) + y * cos(θ)
    
  3. 他端倪了一下,說了聲「那還不簡單」然後毅然決然的放在正確的位置

    const rotationMatrix = [cos(θ) ,sin(θ), 0,
    						-sin(θ),cos(θ), 0,
    					          0,     0, 1]
    
  4. 經過計算,矩陣仍然完勝。

    // 兩者計算外積:
    //           [x*cos(θ) + y*sin(θ) + 1*0,
    //			 -x*sin(θ) + y*cos(θ) + 1*0,
    //			       x*0 +      y*0 + 1*1
    //						]
    
    const answer = [x*cos(θ)+y*sin(θ), x*-sin(θ)+y*cos(θ), 1]
    

    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505QVWPvF4q58.png

  • 因為篇幅關係沒有介紹旋轉的公式。我們先記住這個旋轉的公式就好了。之後再提到Shader時,旋轉的公式會再講解釋一遍。

在Three.js實作該方法

上面可以看出,位移、縮放、旋轉都可以用3x3的矩陣辦到。

這麼好用的東西,再也不用擔心形變的順序問題了。

我只要把參數放在矩陣的正確位置,無論多複雜,都可以用一個矩陣搞定!

Three.js身為強大的函式庫也不會放過這點,提供了一個物件,讓我們快速完成矩陣運算。

const matrix = new THREE.matrix4()

使用set()即可將我們的矩陣放上去,使用applyMatrix4() 能夠將此矩陣套用到cube上。

// 給定單位矩陣(不會有變化)
const matrixArray = [
	1, 0, 0, 0,
	0, 1, 0, 0,
	0, 0, 1, 0,
	0, 0, 0, 1
]
const matrix = new THREE.Matrix4().set(...matrixArray)
cube.applyMatrix4(matrix)

重新溫習一下位移:如果要將cube.position位移到(5,0,0)的話,要改成

const tx = 5
const ty = 0
const tz = 0

const matrixArray = [
	1, 0, 0, tx,
	0, 1, 0, ty,
	0, 0, 1, tz,
	0, 0, 0, 1
]
const matrix = new THREE.Matrix4().set(...matrixArray)
cube.applyMatrix4(matrix)

不僅可以放位移,還能再加上縮放

const sx = 2
const sy = 1
const sz = 1

const matrixArray = [
	sx, 0, 0, tx,
	0, sy, 0, ty,
	0, 0, sz, tz,
	0, 0, 0, 1
]
const matrix = new THREE.Matrix4().set(...matrixArray)
cube.applyMatrix4(matrix)

如此一來,無論是位移、縮放、旋轉,都可以在矩陣裡面完成。如果我們拿上一篇的程式碼來示範,那麼這是我們目前的成果。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505EGQdSYTYG9.png

CodePen

https://codepen.io/umas-sunavan/pen/JjvNYwY

*請把31~46註解打開,把18、19行註解關掉

在Three.js實作:Matrix4的寫化寫法

每一次都要寫四排數字,也太麻煩了吧?

對,所以Matrix4提供幾個功能方便應用。

  • makeRotationX, makeRotationY, makeRotationZ: 給定一個弧度,它將回傳全新的旋轉矩陣

    const rotateMatrix = new THREE.Matrix4().makeRotationY(Math.PI/4)
    cube.applyMatrix4(rotateMatrix)
    
  • makeScale: 給定一個縮放倍率,它將回傳全新的縮放矩陣

    const scaleMatrix = new THREE.Matrix4().makeScale(2)
    cube.applyMatrix4(scaleMatrix)
    
  • makeTranslation: 給定一個位移,它將回傳全新的位移矩陣

    const translationMatrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(5,0,0)
    cube.applyMatrix4(scaleMatrix)
    

注意,這些都是回傳全新的喔,所以新的會覆蓋舊的。

那要怎樣才能不互相覆蓋?再用乘的即可。

  • multiply

    // 矩陣相乘
    const translationMatrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(5,0,0)
    const scaleMatrix = new THREE.Matrix4().makeScale(2,1,1)
    const combineMatrix = translationMatrix.multiply(scaleMatrix)
    cube.applyMatrix4(combineMatrix)
    

    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/201425059KueBve1FZ.png

    即使我的旋轉跟位移調換,結果仍然一致:

    const translationMatrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(5,0,0)
    const rotateMatrix = new THREE.Matrix4().makeRotationZ(Math.PI/4)
    cube.applyMatrix4(translationMatrix.multiply(rotateMatrix))
    

    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220919/20142505Cv6i1HmooS.png

在Three.js實作:錯誤情境

// 下面這樣順序仍然會有差異
const translationMatrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(5,0,0)
const rotateMatrix = new THREE.Matrix4().makeScale(2,1,1)
cube.applyMatrix4(translationMatrix)
cube.applyMatrix4(rotateMatrix)
// 這樣Translation就被Scale蓋掉了
const wrongMatrix2 = new THREE.Matrix4().makeTranslation(5,0,0).makeScale(2,1,1)
cube.applyMatrix4(wrongMatrix2)

在Three.js實作:附上CodePen

CodePen

可以註解掉我已經寫好的多種方法玩看看。

https://codepen.io/umas-sunavan/pen/JjvNYwY

當然,還有其他好用的函式:

Three.js矩陣的函式

進階旋轉函式

makeRotationAxis :選定一個軸,以該軸旋轉(不限定純XYZ軸)

makeRotationFromEuler:以歐拉角旋轉(下篇介紹)

makeRotationFromQuaternion:以四元數旋轉

匯入匯出函式

extractRotation:給matrix4.extractRotation()一個Matrix參數,matrix4會把旋轉的部分解出來放到該參數裡面。

setFromMatrixPosition:給matrix4.setFromMatrixPosition()一個Matrix參數,matrix4會把位移的部分解出來放到該參數裡面。

setFromMatrixScale:給matrix4.setFromMatrixScale()一個Matrix參數,matrix4會把縮放的部分解出來放到該參數裡面。

compose 和 decompose:給它三個參數,它可以一口氣組成/解出位移、四元數與縮放

toArray:將matrix匯出成陣列

set:匯入陣列到matrix

進階操作函式

lookAt:給定eye跟target,會根據兩者的方向產生旋轉(up為上)

multiply:相乘matrix,可以用它將不同的matrix串在一起。

以上這些就是矩陣的介紹,希望能幫助大家問題。

想必你已經有疑問了,QuaternionEuler 到底是什麼?我不斷提及又不斷跳過。

明天我接下來將接著描述Quaternion 四元數跟 Euler 歐拉角,這將比矩陣更難理解,敬請期待。


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