遊戲的核心 - 遊戲性。
上期氣焰甚高,開頭就站在制高點批評各家遊戲製作商,本期的重點就將談論此主題。
在開始之前,我們可以稍微思考一下:
究竟是由什麼組成的?
:痾,該怎麼說。畫面、機制、音樂嗎?
「 沒錯,還有技能、造型、光追。 」
”武器系統、角色設計、故事劇情!“
『 主角的瞳色、反派的襪子款式、第二關左邊上面數上來第八個磁磚牆的紋路! 』
架構的規劃可以粗略的分為兩種
ER model的規劃是屬於後者,而我們今天要介紹的工具則是適合前者。
MindNode是一款在iOS和MacOS的都能使用的心智圖建構工具,他跨平台同步、直覺性的操作讓他成為我構思遊戲企劃與架構的首選。
遊戲大致上可以分成幾個專業領域:
- 玩法
- 音樂
- 美術
- 故事
藉著這些大方向構想,再依照需求細化分支後,
一個個概念封裝且可獨立考慮的心智圖就完成了。
”The Tarot Game“ 底下的遊戲機制的卡牌遊戲。
目前構思完成的面向,在此稱 節點,有以下:
- 卡牌分類:如同爐石有法術、手下、和武器。同類型的卡牌常有(但不限於)一些特色。
- 卡牌效果:卡牌常駐的特性。
- 卡牌技能:卡牌可個別發動的特殊效果。
- 天生技:作為角色牌的常駐或是發動技能。
如此規劃 節點 可以幫助自己不忘記遊戲設定的定義,也不讓一些類似的模糊概念重複,同時完全獨立於平行的 節點 。
例如:卡牌效果與卡牌技能的概念互相混淆。
實作時,將A效果作為 A函式 ,將B技能作為 B函式 ,並在最後混亂的程式碼中發現這些函式根本不該被放在同一類(class)。
「唯有腦海中有思想,才能素描而非塗鴉。」 - 孫子(ㄗ˙)兵法