自己在幾年間斷斷續續的製作了數個2D像素遊戲作品,希望可以把過程中所學的記錄下來,方便其他想要製作類似風格遊戲的讀者們參考。
一些自己以前的作品
獨立遊戲以低成本及創意見稱,像素風正是其中一種常見的節省開發成本的方法。美國獨立遊戲工作室 Heart Machine 製作人 Alex Preston 曾在訪問中提到:「在2012年剛開始設計遊戲時,他是打算美術會以高清、細緻繪製、風格化的方向製作,但他很快就發現這樣的工作量對只有一位美術人員來說太荒唐,而像素風美術會更具生產效率。」
Heart Machine 開發的遊戲 Hyper Light Drifter https://www.vg247.com/2016/02/20/hyper-light-drifter-up-for-pre-order-on-gog-wii-u-port-in-limbo/
遊戲中常常需要大量的美術圖,單論人物角色就可能有4至8個面向不同方向的角度需要繪製,再加上角色動畫,上百張圖檔也十分常見。一般美術圖像大小都至少有1000x1000以上的像素,3D建模也會有幾萬到幾十萬的面數,而像素風通常都會在256x256以下,甚至像《蔚藍山脈》這種作品甚至只有不到32x32的大小。更小的像素量除了繪製的時間可以比較短以外,也可以省略細節,較少機會需要去雕琢或者修正美術圖。
《蔚藍山脈》遊戲畫面 由 Matt Makes Games, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=65937463
當然這並不代表像素風不需要美術能力,專業像素風藝術家 Jason Perry 曾在訪問中指:「像素風格可以自然地隱藏一些繪製時的失誤,然而當動畫變得複雜或者解析度變高時,你的短處就會容易被發現。」像素風提供的是繪製美術圖的容錯空間,讓開發者可以花更多的時間或者資源,豐富遊戲的其他地方如遊戲內容、機制、關卡設計等。因此如果是小型團隊甚至是個人遊戲開發,2D像素遊戲是一個我很推薦去展示創意的地方。
之後談及的內容將大概會先以美術為主,包括像素風格的設計、繪圖軟體的選擇、適用於2D遊戲的特效等。之後亦會提及遊戲種類、機制上的設計、關卡設計等內容。希望能在接下來的日子為各位提供有用的資訊,如果有什麼問題需要修正,或者也有想法想要分享,請隨時在下面留言,謝謝。
https://www.gamedeveloper.com/business/the-ultra-modern-stylings-of-hyper-light-drifter
https://conceptartempire.com/pixel-artist-jason-perry/
https://www.youtube.com/watch?v=m48xthwkpI0&ab_channel=OutofSight