台灣到底做不做得出「黑神話:悟空」?
我這邊講死一句:做不出來。
標準原因是:因為台灣人口太少了!遊戲業的從業人口如果全跑來做某款3A遊戲,(對!一款!)剩下的遊戲公司跟遊戲專案都要沒人進行,最後只能死光了!(3A遊戲要多少人?搞不懂狀況誒!這種東西可不是什麼遊戲產業的正常光景。)
技術是最不重要的環節。
哪怕找到了錢,哪怕集合了足夠的製作人力,哪怕開動了全島的文化創意人才....哪怕用上了最優秀的專案管理人才....我們還是做不出來的!
玩家操縱的那位從頭到尾無名無聲、一語不發的孫悟空轉世,一路任由玩家搖桿擺佈、沒頭沒腦的四處降妖除魔,每打敗一個有名號的妖怪,畫面上就會跑出全螢幕的潑墨美術大特寫「得勝」「通關」等文字,搭配著顯眼的兩行:「已擊敗 .....」這裡的第二行是被擊敗的妖怪名字,前面還會有「頭目」或「妖王」等頭銜等級,但也有什麼都不加的。
這「簡單」短短只有三秒的一幕其實藏著很多學問。
首先,它並不僅僅是「一張圖」或「一段特效」而已,更是一段會搭配簡單邏輯、接收並判斷資訊來變化內容的模組。
其次,它其實是個標準模組。不管你玩家打敗了哪個妖怪、發生時是何場景運境走位,一概不管,畫面一律強制進入這段效果。
要完成這兩個條件,不能只是把它當成「遊戲設計」的一個環節而已,不是「告訴程式設計師有這個動畫需求、告訴美術設計要準備素材」然後就能看到它發生。
而是,要將它當成一個獨立的小型專案一樣。
設計稿可能數十個版本,還要有動態的版本去做比較後從中選擇。
施工完、還要額外進行無數次測試,看看與現有遊戲表現的搭配效果,而不僅僅是「沒有造成當機或畫面破損即可」。
不能只是「因為需要做這件事所以盡可能不要多花資源去做」,而是「願意盡可能投入資源去追逐一件無法保證成效的事」,這才是3A。
為什麼台灣做不到?
因為島上多得是在東施效顰的出頭鳥。
就因為自己有點錢、或是有點政治教育資源,就在那邊敲鑼打鼓聲張著「自己要幹點大事」,但是用的人都是目光鼠寸、但打扮談吐甚至是口號都很會講究的小人,只會在那邊拿著別人成功的範例以為廉價快速簡單的抄襲就可以有個能放上電視台打廣告唬弄消費者的虛假商品。
十年前他們搞垮了台灣的遊戲業,但有聽說這些人收斂了?被市場淘汰了?
沒有!
他們大多早就有準備要捨棄無數被他們吸乾青春、專業、熱情的遊戲業基層從業人員,然後轉換跑道繼續去靠著「資深」「經理」「顧問」等頭銜空降一個穩固的位置繼續等下一波機會。問那問題的趙少康自己旁邊就不知道集合了多少這樣的人。
明天真的搞到了錢、制定了政策、集合了人才,這些人第一時間又會跳出來搶著當那個領頭的出頭鳥。
然後....「破關動畫效果?學人家一樣搞一個不就是3A級了!設計師花一個下午抄下去!工程師也花一天生出來!」
重複個無數次這樣的環節後,生出了一個國產遊戲之光,然後在那邊好奇「為什麼支持的人這麼少?哎!這不是我的錯啊!」然後轉頭說一句:「老闆,把團隊都解散了吧!也許還是回頭乖乖走代理吧!我看到了款好遊戲喔!或是做博弈就好了,這我有把握。」