前幾天聊了 Rive 的基本介紹,Rive 的優缺點與其他動畫技術的比較,以及對設計師來說,使用 Rive 的一些注意事項。最後則是一些我們公司內部在採用 Rive 時,設計師提出來的一些 Q & A。希望經由這幾天的文章,可以讓讀者試著使用 Rive。
這個問題可以分成幾個層面,首先 Rive 有點像在請設計師切版或寫程式,不同的工程師寫程式,他們拆分任務或邏輯的方式都有點不太一樣,所以整體來說這點還算正常。
不過如果是站在團隊的角度來說,畢竟團隊對外還是要統一工作流程與程式風格,這樣開發效率與後續的維護性才會比較好,所以這部分的確應該要求團隊中的前端設計師們討論好,得出一個統一的結論後,再提交給設計師。不過這是站在同一個團隊的角度來說,如果是不同的團隊或專案之間要求的 Rive 邏輯寫法,通常還是會有一些差異。
我先幫大家翻譯一下問題,這有點像是在問說:「請問前端在開發前,可以先跟後端訂好 API 需要的所有參數跟回傳值嗎?這樣後端會比較好做,不用開發到一半再改東西。」
當然理論上是要可以,這理論上的確是前端的責任,但現實面上很困難。一來前端提的需求與設定,也是根據規格書或 API 提的,但這兩者在開發中多少還是會變。二來有些東西做下去才發現要改。我們當然會盡量避免,但實際上還是有可能發生。
白話文就是:我們盡量但是有點難,而且人在江湖走跳,很難不挨隕石。當然我們還是要平衡報導一下,就算有時候會被隕石打到,也不能說完全放棄治療。工程師應該至少就當下可以合理預見的情況,盡可能的先跟設計師講好需要的 input, event, text 等等,盡人事聽天命的概念,不盡人事,不得天命。
我們還沒開始介紹 Rive 的語法,所以讀者現在還不知道 input 或 event 是什麼是很正常的,可以先看一下官方文件,或是繼續閱讀後面幾天的文章,先大概知道一下這就是前端餵給 .riv 檔的參數就可以了。
標準答案是不太需要,但可以的話當然是越少越好,跟圖片一樣。通常不要太誇張的堆效果的話,檔案大小應該都在合理範圍內,如果有特別大的檔案的話,可以先跟我們說一下,我們可以做一些額外處理,讓他不要載入太慢。
不過在我回這個答案給設計師後,設計師們的動畫就……越來越精緻,所以老實講各位還是要針對自己專案或公司的條件斟酌一下🥲🥲我個人後來覺得這有點像彼得定律,如果一直提升動畫效果的話,最終還是會遇到某個臨界點要處理,不過這就扯比較遠了。
以上是我遇過設計師在改用 Rive 後,提出來的一些問題與回應,到這邊關於 Rive 的 why 就告一段落了,接下來就會進入到 how 的部分,也就是一些語法與細節的實作,工程師們可能會更有興趣。