在上一篇我們聊到設計中常見的 UI/UX 易用性陷阱。
不過就算設計師和團隊再有經驗,也難以保證一開始就能做出完全符合使用者直覺的產品。因為設計不只是在畫面上的美學,更是與「真實人類行為」密不可分。
這就是 易用性測試(Usability Testing) 出現的理由:透過觀察、測試和數據,來驗證設計到底能不能真的被「用得好」。
簡單來說,易用性測試就是 讓真實的使用者實際操作你的產品或原型,同時觀察他們的行為與反饋。目標不是測試使用者的能力,而是測試設計是否符合使用者的自然操作邏輯。
舉例來說:
易用性測試的核心精神,就是發現「設計的陷阱」在哪裡,讓團隊能更快修正,避免產品正式上線後才被大量客訴。
可能會有人問:「我們設計師和 PM 都看過了,還要找人測試嗎?」
我會跟你說:需要‼️理由有三點:
設計團隊的盲點
設計師和 PM 常常對產品太熟悉,導致無法從「第一次使用」的角度去看待。易用性測試讓我們看見新手用戶的真實困難。
避免成本高的錯誤
一個上線後才被發現的重大體驗問題,調整成本可能是設計階段的 10 倍。測試可以把風險往前移,並縮小修改成本。
真實數據支撐決策
不是誰的意見比較大聲,而是使用者的行為說了算。測試結果能讓團隊更有依據的去說服業主並做設計上的調整,減少被業主魔改的機會☠️。
在開始之前,先定義清楚要測什麼。例如:
此外,也可以搭配幾個常用指標,像是:
這些數據能幫助團隊更有依據的去比較不同版本的設計,而不是只靠「感覺」。
給受測者一些 「貼近真實場景」的操作任務,而不是讓他們自由亂點。像是:
「請幫我預約下週三 14 點的英文會話課程」
👉 這樣的任務能觀察受測者到底是用課程類別來搜尋特定課程,或是關鍵字來搜尋 … 等等的使用行為跟你想像的是否一樣,以及是否有優化的地方。
「找到並購買一件藍色的襯衫」
👉 這樣的任務能幫助我們了解整個購物的流程中,對受測者是否輕鬆、能不能找到特定的商品、有沒有什麼地方是我們有所忽略的。
總結來說,規劃「貼近真實場景」的任務能幫助我們去觀察他們操作過程的痛點。
理想情況下,參與者應該符合你的目標族群。根據 Nielsen Norman Group 的研究指出:5 位使用者就能發現 85% 以上的核心問題,所以並不需要過度追求大樣本。如果有明確的目標族群,則每個族群各找 4 位受測者即可。
但現實中,專案常會因為時間緊迫 或 成本不足,只能先找公司內的同仁來測,要注意的是請找非專案同仁甚至是非相關部門同仁,或是親朋好友,而不是專案成員,因為他們太熟悉產品或帶有預設立場,會讓測試會失去效果。
測試過程中,研究員不應過度干預,而是觀察、記錄,並鼓勵受測者邊操作邊說出心裡的想法( 放聲思考 )。
而在測試中也要盡量模擬真實操作情境,像是在手機上測手機介面,而不是電腦模擬,這樣受測者的行為會更接近實際狀況。
在測試後,讓受測者填寫 SUS 量表,並透過簡易訪談了解受測者操作時遇到的問題與感受。
整理觀察到的行為:
結合簡易訪談、SUS量表以及把前面提到的指標( 完成率、完成時間、錯誤率、滿意度 ) 轉為數據指標作為分析的一環,最後,將這些洞察與數據轉化為具體的設計改善建議。
研究員與受測者實際見面並待在同一個空間進行測試,能即時觀察與追問,適合需要深入觀察操作細節的情境。
受測者透過螢幕共享,研究員在線上觀察。好處是彈性高,能找到更多地域不同的受測者,但缺點是可能會因為網路問題,畫面會有延遲的狀況而沒辦法及時與受測者當下操作的表情同步,甚至可能會有直接斷線的狀況
研究員到咖啡廳或公共場合,隨機找人測試,通常不會是精準的目標族群,但能快速取得真實反饋,因為測試對象不是精準的受測者,測試結果可能會比較粗略,適合用來抓「大方向問題」。不過研究員可能需要具備被人拒絕的勇氣就是了。🤣
想像你設計了一台自助點餐機:
在設計師眼中,流程超簡單:點餐 → 確認 → 付款。
但實際測試後,發現有使用者找不到「餐點特製」的按鈕,因為按鈕位置不明顯甚至根本沒有設置。
也有人付款後,以為系統還在處理中,因為付款成功的訊息設置在畫面的角落且三秒就自動消失,很容易被使用者忽略。
這些問題如果沒有經過易用性測試,很可能要等到實際店家大排長龍、顧客抱怨時才會浮現。
易用性測試不是「上線前才驗收」的最後步驟,而應該貫穿在設計過程中。只要持續測試、持續修正,就能避免產品陷入「我們以為很好,實際卻不好用」的窘境。
總結來說:測試是設計不可或缺的一環,易用性測試不是測試受測者的智力,而是測你的設計是否符合使用者的行為。
下一篇,我們會深入探討 「如何規劃並執行一場有效的易用性測試」,將觀察轉換成可執行的設計改善。