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DAY 19
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Vibe Coding

使用 Vibe Coding 開發一套 Tutting 模擬器吧!系列 第 19

📐DAY 19 | 使用 Tutting 模擬器全解構 Threading 穿線招式

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今天我們又要回歸舞蹈本身——不談任何程式碼與演算法,單純從模擬器現有的 3D 操縱功能與新增加的生產力輔助出發,看看如何用最直覺的操作,把 Threading(穿線)招式模擬出來!

先觀察真實舞者的 Threading(穿線)

開始前先觀賞一段影片:EASY THREADING TUTORIAL

Threading 的核心概念為利用手臂、手腕與身體的交錯,製造出肢體互相穿過去的流暢錯覺。
解析影片中的教學可以拆解為以下 3 層邏輯:框架、穿線、收尾,透過這個概念延伸至 Tutting 舞蹈上可獲得以下思路。

Threading(穿線)動作在模擬器裡的設計思路

Threading 在 Tutting 裡的核心概念為:一隻手或前臂看起來「穿過」另一條手臂或軀幹圍出的框架空隙,形成類似穿針引線的視覺效果。
這跟一般的 Tutting 靜態幾何招式不同,重點不在於單一瞬間的形狀,而是在於「移動路徑」與「靜止框架」之間的空間關係。
利用模擬器現有的功能組合,我們能將 Threading 拆解為以下 3 層邏輯 來設計:

1. 框架層 — 用姿勢庫 / FK 穩定定格

穿線動作通常需要一條手臂先擺出一個「幾何孔洞」——例如上臂水平、前臂、手腕垂直彎成 90度,圍出一個矩形空隙。

  • 操作重點:直接使用關節控制環調整角度,存進姿勢庫或按下「+ 新增拍點」記錄。
  • 核心關鍵:框架手在整段穿線過程中必須維持絕對靜止。因為觀眾的視覺錨點是「不動的孔洞」,只要框架手臂在時間軸播放時有一絲晃動,穿線的視覺說服力就會被破壞。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260828/20144288xzmDYrzlP3.png

2. 穿線層 — 用 IK + 軌跡工具規劃平滑路徑

開啟穿線手的 IK 後,場景會出現橘色 Target 目標球與黃綠色 Pole 極向球。

  • 控制點佈局:進入「軌跡」分頁,將路徑控制點依序設為 框架外 > 框架中心(穿過瞬間)> 框架另一側外(至少 3 點)。
  • 曲線過渡:切換為 curve 模式,讓路徑在框架中心附近自然收束,避免產生不自然的折線硬轉角。
  • 極向球修正:若切入洞口時手肘(Pole 球)看起來擋在框架手臂前面,直接將極向球拖曳至身體另一側即可瞬間校正,無需重新拉設整條軌跡。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260828/20144288tyW9PbTRGc.png

3. 收尾層 — 選擇 Easing 決定「穿線」或「卡點」質感

Threading 的說服力有一大部分來自速度曲線(Easing),而非僅僅是空間位置。
進洞前段:建議採用 Linear 或 In-Sine,讓手掌保持等速逼近,呈現出精準對齊、穿針引線的質感。

  • 出洞定格:穿過瞬間到出洞可選用 Out-Back,做出「穿過去後微幅回彈再鎖死」的頓點感。
  • Isolation 節奏:若想打造「手穿過去瞬間卡一拍再繼續」的空間隔離效果,可將該片段時間軸刻意設短(如 1/4 拍),與前後長拍數的滑順轉場形成鮮明的動態對比。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260828/20144288uTu6deCGH9.png

結語

不靠寫程式,光是靈活調用模擬器現有的 IK 鎖定、Hips 拖曳與洋蔥皮殘影,就能讓原本極難調校的 Threading 招式在幾秒內精準擺設完成!這就是 3D Tutting 模擬器帶給編舞者的最大價值。


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