
大家打開手機遊戲,想買一點鑽石解鎖新角色時,儲值頁面通常會列出三個選項:「60 鑽 NT$30」、「300 鑽 NT$150」、「680 鑽 NT$299」。
我們稍微心算一下,60 鑽跟 300 鑽平均一顆都是 0.5 元,680 鑽平均一顆只要 0.44 元,感覺特別划算。順著這個計算結果,大家很容易就會直接選擇最大的那個方案。
在行為經濟學裡,這個現象被稱為「誘餌效應(Decoy Effect)」。當市場上出現第三個選項時,它的存在會改變大家對另外兩個選項的價值判斷。消費行為實驗發現,當我們在兩個選項之間猶豫時,只要加入一個定價結構不同的第三選項,就能迅速為大腦提供一個明確的比較基準,促使決策產生。
手遊的儲值方案是這個效應很經典的應用。三個包裝並排呈現,中間那包的單價通常會設定得跟小包差不多。這個選項在畫面上發揮了很好的參照功能,順利襯托出最大包的划算感。大家在挑選時,往往會順著這三個選項之間的相對關係來做比較,進而得出一個明確的選擇方向。
我們在面對絕對價值的判斷時,通常比較難立刻得出結論。單獨評估「60 鑽值不值 30 元」需要花費一些腦力,只要旁邊擺出另一個選項作為比較基準,判斷的過程就會變得容易許多。誘餌效應的作用機制,就是為大腦提供了一個相對好回答的切入點,幫助我們快速衡量哪一個選項比較具備性價比。
提供多種容量的儲值選項,能對應不同使用者的消費習慣。在實務設計上,我們可以思考中間選項的定位。提供一個符合特定玩家真實需求的方案,讓每個選項都具備合理的選擇價值,能讓整體的定價結構更加健康,大家也能根據自己的實際狀況做出最適合的決定。
同樣是多個選項並列,如果每一個選項的單價都合理反映了規模經濟,同時各個選項之間的差距保持平穩。在這樣的設計下,使用者依然能依照自己的預算與需求,挑選到真正適合的方案。這份保留了完整選擇空間的互動體驗,能讓每一次的消費都建立在互相尊重的基礎上。
看完這種運用「比較基準」的定價巧思,最後也整理了幾個思考方向,讓大家下次在規劃方案選項時,可以試著從這些角度切入看看: